www.isbn.ro/39882

ISBN 978-606-33-3988-2 / 9786063339882

MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE.
Informatică și TIC.
- Clasa a 8-a.
• Luminița Ciocaru.
• Ștefania Penea.
• Oana Rusu.
• Claudia-Elena Mitrache.
Editura Litera.

Acest manual școlar este proprietatea Ministerului Educației Naționale.
Acest manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.
116.111 – numărul de telefon de asistență pentru copii
MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE
- Clasa a VII-a
Luminița Ciocaru • Ștefania Penea
Oana Rusu • Claudia-Elena Mitrache
Informatică și TIC
Informatică și TIC. - Clasa a VII-a
Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu, Claudia-Elena Mitrache
Referenți științifici: conf. univ. dr. Radu-Eugen Boriga, Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. Marilena Frîncu, Liceul Greco-Catolic „Timotei Cipariu”, București
Copyright © 2019 Grup Media Litera
Toate drepturile rezervate
Editura Litera
O.P. 53; C.P. 212, sector 4, București, România
tel.: 021 319 63 90; 031 425 16 19; 0752 548 372
e-mail: comenzi@litera.ro
Ne puteți vizita pe
Editor: Vidrașcu și fiii
Redactor: Gabriela Niță
Corector: Carmen Bîtlan
Credite foto: Dreamstime, Shutterstock
Copertă: Vlad Panfilov
Tehnoredactare și prepress: Dorel Melinte, Banu Gheorghe
Manualul școlar a fost aprobat prin ordinul ministrului educației naționale nr. 5103/03.09.2019
Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și digital, și este transmisibil timp de patru ani școlari,
începând cu anul școlar 2019–2020.
Inspectoratul școlar ..................................................................................................................................................................................................................................................................
Școala/Colegiul/Liceul .............................................................................................................................................................................................................................................................
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
Anul Numele elevului Clasa Anul școlar
Aspectul manualului*
format tipărit format digital
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
• Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
• Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.
Descrierea CIP a Bibliotecii Naționale a României
Informatică și TIC. - Clasa a VII-a/
Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu,
Claudia-Elena Mitrache. – București: Litera, 2019
ISBN 978-606-33-3988-2
I. Ciocaru, Luminița
II. Penea, Ștefania
III. Rusu, Oana
IV. Mitrache, Claudia-Elena
004
CUPRINS
Structura manualului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Lecția 1 Să ne amintim din anul școlar trecut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Jurnalul meu … digital
Competențe specifice: 1.1, 1.3, 3.1
Unitatea 1 EDITORUL DE TEXTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Lecția 2 Interfețe și instrumente de bază ale editoarelor de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Lecția 3 Inserarea și editarea obiectelor din document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lecția 4 Formatarea textelor și a imaginilor din document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lecția 5 Formatarea tabelelor și a paginilor documentului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Lecția 6 Lucrul colaborativ cu documente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
RECAPITULARE 7 jurnale cunoscute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
EVALUARE Căsuța din copac! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Călătoria mea … digitală
Competențe specifice: 1.2, 1.3, 3.2
Unitatea 2 EDITORUL MULTIMEDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Lecția 7 Interfețe și elemente de bază ale editoarelor multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Lecția 8 Gestionarea fișierelor multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Lecția 9 Particularizarea fișierelor multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Lecția 10 Lucrul colaborativ cu fișiere multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Lecția 11 Lucrul pe platforme colaborative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
RECAPITULARE 7 minuni naturale ale lumii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
EVALUARE Prietenii mei! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Lumea mea … digitală
Competențe specifice: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3
Unitatea 3 LIMBAJUL DE PROGRAMARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Lecția 12 Mediul de programare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Lecția 13 Limbajul de programare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Lecția 14 Programarea propriu-zisă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Lecția 15 Lucrul colaborativ în mediul de programare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
RECAPITULARE 7 gaze nobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
EVALUARE Lumea digitală! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Laboratorul meu … digital
Competențe specifice: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3
Unitatea 4 APLICAȚII STEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Lecția 16 STEM, gândire critică și creativitate! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Lecția 17 Imaginație și aplicabilitate cu STEM! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Lecția 18 Construcție STEM cu tehnologie și aplicații practice! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
RECAPITULARE 7 senzori minunați . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
EVALUARE Laboratorul digital! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Lecția 19 Recapitulăm și evaluăm STEM! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Indicații și răspunsuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Minidicționar de termeni utilizați la Informatică și TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
TIC – Info clasa a VII-a
4
Structura manualului
TIC – Info clasa a VII-a
42
Dacă pentru realizarea unui videoclip folosești imagini din mediul online, ai grijă să respecți drepturile de autor. Există motoare
de căutare cu instrumente specializate pentru a căuta imagini cu drept de reutilizare.
Amintește-ți!
I. Cercetează!
1. Deschide un editor multimedia de pe tabletă
sau telefon mobil.
2. Creează un nou fișier multimedia și adaugă
pe scenă imagini din biblioteca editorului.
3. Utilizează setările implicite pentru fiecare cadru.
4. Vizualizează și salvează videoclipul realizat.
II. Explorează opțiunile de vizualizare a cadrelor
din editorul Movie Maker.
Vizualizează împreună cu colegul tău ambele tipuri
de ecrane. Comparați-le și alegeți cea mai bună
vizualizare pentru imaginea inserată.
Fișă de lucru!
III. Aplică!
1. Realizează videoclipul O călătorie subacvatică! cu editorul multimedia Fotografii sau cu un alt editor instalat pe calculatorul de lucru.
2. Redactează un scenariu particularizat pentru noul videoclip.
3. Adaugă, pe scenă, desene realizate de tine sau descărcate din mediul online.
4. Stabilește durata optimă a derulării pe scenă a fiecărui cadru.
5. Vizualizează și salvează, în portofoliul tău, cu denumirea Călătorie, videoclipul realizat.
63
UNITATEA 3 | Lecția 13 • Limbajul de programare
Noile medii de programare te-au fermecat! Acum poți scrie linii de cod și poți vedea efectul acestora. Ești surprins
de numărul foarte mare de limbaje de programare. Vei înțelege, pas cu pas, efectul fiecărei linii scrise. De multe ori,
ți se confirmă faptul că înveți o limbă străină! Tehnologia digitală îți dă posibilitatea să înțelegi, din punct de vedere
științific, lumea din jurul tău. Programarea microcircuitelor, în simulator, aduce lumea virtuală în lumea reală!
Lecția 13 – Limbajul de programare
Uneori, îți este greu să vorbești o limbă străină
și mult mai greu să vorbești două! Gândește-te cât de
greu le este locuitorilor din Papua Noua Guinee. Deși
este o țară mică, aici se vorbesc peste 800 de limbi.
În acest moment, pe glob există aproximativ 6000 de
limbi vorbite.
Același lucru se întâmplă și în lumea roboților!
Există o diversitate de limbaje de programare. Și, cu
toate acestea, mediul de programare comunică cu ei
și activitățile lor sunt de necontestat!
Ești obișnuit să lucrezi cu blocurile grafice, deja ai testat, în simulator, acțiunea lor asupra roboților sau a plăcilor electronice. Este
timpul să lucrezi cu liniile de cod, să explorezi marea lume a limbajelor de programare și să înveți să „vorbești” și tu cel puțin într-un limbaj.
Limbajul de programare C++ în mediul de programare Open Roberta Lab
Pagina de prezentare a unității de învățare
Pagini de lecție
Manualul de Informatică și TIC – clasa a VII-a cuprinde patru unități de învățare care respectă domeniile
și conținuturile din programă. Lecțiile sunt însoțite de activități de învățare-evaluare interactive, cu caracter
practic-aplicativ, care determină formarea competențelor specifice cu care acestea sunt corelate.
Competențe specifice
Conținuturi
Numărul unității
de învățare
Prezentarea rezultatelor așteptate
după parcurgerea lecției
Titlu lecție
Noțiuni teoretice
introducere
Fișă de lucru cu itemi teoretici și practici
Itemi pentru
evaluarea creativității
Menționarea noțiunilor cunoscute din anii anteriori
Diagrame grafice pentru
înțelegerea conținutului
Varianta tipărită
Titlul unității
de învățare
Tema unității
5
55
UNITATEA 2 | Recapitulare • 7 minuni naturale ale lumii
Recapitulare – 7 minuni naturale ale lumii
Mediul înconjurător îți oferă minunate spectacole! El reprezită o resursă neprețuită de informații pentru video proiect. Caută
împreună cu colegii tăi informații despre cele 7 minuni naturale ale lumii: Aurora boreală, Marele Canion, Marea Barieră de Corali,
Vulcanul Paricutin, Cascada Victoria, Portul din Rio de Janeiro, Muntele Everest.
Alege una dintre cele 7 minuni și realizeză un video proiect pentru prezentarea ei. Lucrează în echipă și discută pe platforma
colaborativă, cu colegii și profesorul clasei, scenariul proiectului. Fiți creativi, lăsați-vă imaginația liberă și realizați un video proiect
educațional atractiv!
Un exemplu de video proiect poate fi vizionat aici: bit.ly/2DfPoHE
Cadru titlu.
Text artistic.
Efect de tranziție.
Coloană sonoră pentru
tot video proiectul.
Inserare videoclip
trunchiat.
Text static.
Efect de mișcare de
la stânga la dreapta.
Cadru editat grafic.
Text cu mișcare
de jos în sus.
Efect de apropiere.
Text cu efect de mărire.
Efect de mișcare de
la stânga la dreapta.
Efecte 3D și sunete.
Cadru editat grafic.
Text static.
Mixaj sunete.
Cadru generic.
Text în mișcare
de jos în sus.
Efect de micșorare.
Metode complementare de evaluare
Varianta digitală
Varianta digitală cuprinde integral conținutul manualului în variantă tipărită, având în plus exerciții interactive, jocuri educaționale, animații, filme și simulări.
Toate acestea au obiectivul de a aduce un plus de valoare cognitivă.
Paginile din manual pot fi vizionate pe desktop, laptop, tabletă, telefon, oferind o experiență excelentă de navigare.
Navigarea în varianta digitală permite parcurgerea manualului și revenirea la activitatea de învățare precedentă.
Forma electronică a manualului școlar are un conținut similar celei tipărite și cuprinde, în plus,
o serie de activități multimedia interactive de învățare: statice, animate, interactive.
AMII static
Cuprinde desene, fotografii, diagrame statice, hărți statice.
AMII animat

Cuprinde animații sau filme.
AMII interactiv Cuprinde elemente educaționale cu grad înalt de interactivitate (simulări de
procese, rezolvare de probleme, experiment și descoperire, jocuri educative),
prin care elevul reușește să adauge o valoare cognitivă superioară.
Recapitularea noțiunilor teoretice Punctaj itemi
Recapitularea
noțiunilor practice
pentru dobândirea
competențelor digitale
Nominalizarea
competențelor
evaluate
Evaluarea
noțiunilor
teoretice prin
itemi accesați
de pe platforme
colaborative
Evaluarea
nivelului
competențelor
digitale
Indicații pentru
evaluare
TIC – Info clasa a VII-a
6
Competențe generale și specifice, conform programei școlare pentru disciplina Informatică și TIC,
clasa a VII-a, aprobată prin OMEN nr. 3393/28.02.2017
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
1.1. Editarea/tehnoredactarea de documente utilizând aplicații specializate
1.2. Documentarea pe diferite teme prin utilizarea aplicațiilor audio, respectiv audio-video
1.3. Utilizarea aplicațiilor colaborative în scopul dezvoltării în echipă a unor materiale digitale
1.4. Utilizarea unui mediu de programare pentru implementarea algoritmilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
2.1. Analizarea enunțului unei probleme simple în vederea rezolvării ei printr-un algoritm
2.2. Construirea unor algoritmi elementari care combină structurile secvențiale, alternative, repetitive în scopul
rezolvării unor probleme
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale,
respectând creditarea informației și drepturile de autor
3.1. Elaborarea unor documente utile în situații cotidiene folosind aplicațiile studiate
3.2. Elaborarea unor materiale audio-video pentru a ilustra o temă dată, folosind aplicații dedicate
3.3. Implementarea algoritmilor într-un mediu de programare în scopul rezolvării creative a unor probleme având caracter aplicativ
Dragul nostru elev,
Cu manualul de anul acesta, poți să călătorești în Lumea digitală învățând limbaje moderne de
programare, utilizate în medii de programare fascinante. Te poți retrage, la un moment dat, într-un
Laborator digital în care poți îmbina Știința, Tehnologia, Ingineria și Matematica... jucându-te creativ!
În această Călătorie digitală, îți vor fi de folos editorul de texte și editorul multimedia, cu care îți poți
aduna însemnările de călătorie, amintirile, impresiile, întrebările... Și, nu în ultimul rând, s-ar putea
ca în cercul tău de prieteni să intre noi membri pentru că poți lucra utilizând aplicații colaborative.
Fiecare dintre noi face parte din marea diversitate a lumii. Implică-te!
Dar, surpriza surprizelor este dată de o altfel de întâlnire cu... prima ta copilărie: roboței, care aici
nu sunt doar prietenoși, ci și receptivi și inteligenți!
Succes!
7
Disciplina Informatică și TIC te ajută să cunoști și să utilizezi noile tehnologii. Pe parcursul orelor de curs, vei
deveni mai organizat, vei dobândi noi competențe digitale, dar și de comunicare și lucru în echipă. Gândește tot
timpul pozitiv! Împărtășește-le colegilor, prietenilor și familiei produsele digitale obținute, lucrând în laboratorul
de informatică sau în timpul liber.
Lecția 1 – Să ne amintim din anul școlar trecut
I. Amintește-ți!
1. Enumeră trei aplicații studiate în anul anterior
la Tehnologia Informației și a Comunicațiilor.
2. Enumeră două platforme de e-mail și câte un avantaj
și un dezavantaj al utilizării poștei electronice.
3. Definește termenii „firewall” și „phishing”.
II. Enumeră trei:
1. Reguli care trebuie respectate pentru a realiza
o prezentare reușită.
2. Situații în care prezentările pot fi utile în viața cotidiană.
3. Operații care pot fi realizate cu diapozitivele unei prezentări.
III. Alege răspunsul corect!
1. Care dintre următoarele adrese de e-mail nu este corectă?
a) ana.dobre@yahoo.com;
b) ana.dobre@gmail.com;
c) ana.dobre.yahoo.com.
2. Ce extensie nu poate avea un fișier atașat unui mesaj de e-mail?
a) *.pdf; b) *.docx; c) *.exe.
3. Aplicația PowerPoint este un program folosit pentru:
a) editarea documentelor;
b) realizarea de prezentări;
c) gestionarea bazelor de date.
UNITATEA 1 | Lecția 1 • Să ne amintim din anul școlar trecut
4. Extensia unui fişier creat cu aplicația PowerPoint este:
a) *.xlsx; b) *.docx; c) *.pptx.
5. Ce tastă foloseşti pentru a întrerupe expunerea unei prezentări?
a) F5; b) Esc; c) Enter.
IV. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor propoziții.
Precizează Adevărat sau Fals.
1. Unui e-mail nu i se poate atașa o imagine.
2. Mesajele din căsuța de e-mail pot fi organizate după expeditor.
3. Regulile de comunicare și comportament, atunci când
folosești Internetul, sunt cunoscute sub denumirea
de netichetă.
4. Dimensiunea fișierelor atașate unui e-mail este limitată.
5. Fișierul PowerPoint se mai numește și document.
V. Folosind aplicația PowerPoint și modelele 3D,
realizează un acvariu cu pești.
1. Utilizează pentru acvariu forme automate.
2. Umple forma cu o imagine sugestivă.
3. Utilizează, din galeria aplicației, modelele 3D potrivite
pentru a popula acvariul.
4. Pentru un aspect cât mai real al acvariului, folosește
animații potrivite.
5. Salvează fișierul, în portofoliul tău, cu numele Acvariu.mp4.
TIC – Info clasa a VII-a
8
Pentru inspirație, poți vizualiza un exemplu aici: bit.ly/2UUUMKA
Folosește-ți creativitatea pentru a-ți realiza propriul acvariu. Succes!
VI. Amintește-ți de la Informatică!
Precizează care sunt blocurile asociate pentru: structura liniară, structura alternativă, structura repetitivă condiționată anterior, structura
repetitivă cu contor.
Scratch Blockly
9
UNITATEA 1 | Lecția 1 • Să ne amintim din anul școlar trecut
VII. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor propoziții. Precizează Adevărat sau Fals.
1. Structura repetitivă condiționată anterior este o structură repetitivă cu condiție inițială şi cu număr necunoscut de paşi/iterații.
2. Structura repetitivă condiționată posterior este o structură repetitivă cu condiție finală sau cu număr necunoscut de paşi/iterații.
3. Structura repetitivă cu contor este o structură repetitivă cu număr necunoscut de paşi/iterații.
4. Într-un program se citeşte un număr natural n. Putem afla numărul de cifre ale lui n folosind o structură repetitivă cu contor.
5. Instrucțiunile aflate într-o structură repetitivă condiționată posterior se execută cel puțin o dată.
6. Instrucțiunile aflate într-o structură repetitivă condiționată anterior se execută cel puțin o dată.
VIII. Aplică!
Agenția de voiaj Călătorie plăcută pune la dispoziția turiştilor bilete de transport spre destinații de vacanță. Pe site-ul
agenției apare numărul de bilete vândute în fiecare zi. Andrei, de curând elev în clasa a VII-a, a realizat un proiect, utilizând
blocuri grafice, care conțin informații referitoare la biletele vândute de agenție într-un număr cunoscut de zile consecutive.
Ajută-l să rezolve următoarele activități, pe baza programului de mai jos:
TIC – Info clasa a VII-a
1. Câte variabile sunt folosite în program?
2. Asociază fiecărei variabile semnificația corespunzătoare:
n Variabilă care, la finalul programului, va memora numărul total de bilete vândute de agenție în cele n zile.
i Variabilă care, la începutul programului, reține numărul total de zile pentru care se va calcula câte bilete a vândut agenția.
x Variabilă care reține, pentru fiecare zi, câte bilete s-au vândut.
sum Variabilă care reține indicele unei zile (număr natural cu valoare între 1 şi n).
3. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor propoziții. Precizează Adevărat sau Fals.
a) Valoarea inițială a variabilei sum este 1.
b) În program este folosită o singură structură repetitivă.
c) În program sunt folosite structuri alternative.
d) În timpul rulării programului, variabila x poate memora, pe rând, valori diferite.
Evaluarea cunoștințelor după recapitulare
I. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor propoziții.
Precizează Adevărat sau Fals.
1.Este indicat ca o prezentare să conțină un număr cât mai
mare de diapozitive.
2.Atunci când expunem o prezentare nu este indicat să citim
conținutul diapozitivelor.
3. Nu este indicat să utilizezi foarte multe efecte de animație
într-o prezentare.
4. O prezentare nu poate fi salvată ca un film.
5.Aplicațiile Word și PowerPoint conțin modele 3D.
6. PivotAnimator și Toontastic sunt aplicații gratuite
pentru animații 3D.
II. Alege răspunsul corect!
1.Ce tastă vei apăsa pentru a trece la diapozitivul următor
în timpul expunerii unei prezentări?
a) Alt; b) Tab; c) Space.
2.Care este numărul de diapozitive pe care o prezentare
necompletată îl conține la deschidere?
a) 0; b) 1; c) 2.
3.Care aplicație nu permite modelarea obiectelor 3D?
a) PowerPoint; b) Yahoo Mail; c) Word.
III. Realizează un program, folosind blocuri grafice, care
poate modifica sau completa proiectul lui Andrei. Pentru
aceasta, selectează cel puțin o cerință din lista următoare:
1)Calcularea şi afişarea numărului maxim de bilete vândute
în cele n zile.
2)Calcularea şi afişarea numărului minim de bilete vândute
în cele n zile. Atenție! Agenția nu poate să vândă mai mult
de 1000 de bilete pe zi.
3)Calcularea şi afişarea numărului de zile, din cele n zile,
în care un număr de bilete vândute este un număr cu cel
puțin două cifre.
10
UNITATEA 1
EDITORUL
DE TEXTE
În această unitate vei învăța:
să editezi texte folosind diverse editoare și procesoare de documente;
să personalizezi un document, folosind instrumente
specifice procesoarelor
de documente;
să redactezi un document pe o temă dată, ținând cont de regulile de tehnoredactare și estetică.
Jurnalul meu … digital
Competențe specifice: 1.1, 1.3, 3.1.
11
TIC – Info clasa a VII-a
12
Un jurnal te ajută să te cunoști mai bine, să-ți identifici emoțiile pe care le-ai avut și să-ți reamintești diverse
evenimente. Poți acum, cu ajutorul editoarelor de texte, să-ți redactezi propriul jurnal digital. Începe cu lucruri simple.
Notează-ți evenimentele importante din zi, cum te-au făcut să te simți și ce semnificație au avut pentru tine. Astăzi
chiar poți îndrăzni să împărtășești colegilor anumite gânduri, sentimente și chiar învățăminte din jurnalul tău digital.
Lecția 2 – Interfețe și instrumente de bază ale editoarelor de texte
Editorul de texte este o aplicație folosită pentru editarea fișierelor de tip text. În general este utilizat pentru redactarea mesajelor,
scrierea de programe, pagini web sau administrarea sistemelor de operare. În funcție de facilitățile oferite, programele de editare
se împart în două mari categorii: editoare de texte, procesoare de documente.
Există o multitudine de programe cu ajutorul cărora poți scrie cât se poate de simplu un mesaj, o scrisoare sau un jurnal, dar există
și programe complexe cu care poți redacta un afiș, o broșură, o revistă, o carte etc. Cu procesoarele de documente, textul se poate îmbina
cu fotografii, desene, colaje digitale, tabele, obiecte grafice 3D etc.
Înainte de a începe redactarea cercetează care programe sunt incluse în sistemul de operare, pe care le poți folosi online sau offline,
care sunt gratuite sau contra cost.
Explorează!
Tastează www.editpad.org în bara de adrese
a unui browser. Scrie un text în fereasta deschisă.
• Accesează butonul Download & Save.
Documentul descărcat are extensia .txt.
• Accesează butonul more>>. Vei afla numărul
de cuvinte scrise, numărul de caractere etc.
• QuickEdit este un editor de text rapid, stabil și plin de caracteristici, pe dispozitivele Android. Este optimizat pentru telefon și tabletă.
• Scrisul de mână, realizat cu un creion optic pe tabletă sau pe telefoane inteligente, poate fi transformat în caractere de tipar cu
aplicația WRITEit.
• Cercetătorii britanici de la University College of London au învățat un computer să scrie de mână cu aplicația My Text In Your
Handwriting.
Editoarele de texte au mai puține facilități, fiind destinate, mai ales, preluării de texte şi memorării lor în fişiere de tip text. Fiecare
sistem de operare interactiv are un astfel de program de editare texte, de exemplu: Notepad pentru Windows, editoarele ed, ex, vi pentru
Unix, editoarele pico, joe, vi și emacs pentru Linux, gedit pentru Ubuntu etc.
Tastează www.writeurl.com în bara de adrese
a unui browser. Scrie un text în fereastra deschisă.
• Accesează butonul Export. Documentul descărcat
are extensia .doc.
• Accesează butonul Share. Vei putea face public
documentul respectiv și vei obține un link
pentru a putea reveni asupra conținutului.
13
Editor Gedit pentru sistemul de operare Ubuntu Editor Emacs pentru sistemul de operare Linux
Interfața editorului Microsoft Word
Interfața editorului LibreOffice Writer
Procesorul de documente Word face parte din pachetul de aplicații Office, dezvoltat de firma Microsoft, pentru sistemele de operare
Windows și MacOS. Pachetul Office nu este gratuit, dar există o versiune online care poate fi accesată de pe site-ul www.office.com,
după ce ți-ai realizat un cont de utilizator.
Procesorul de documente Writer face parte din pachetul de aplicații Office, dezvoltat de Fundația Document, pentru sistemele de
operare Linux, MacOS și Windows. Pachetul LibreOffice este gratuit și se poate descărca de pe site-ul www.libreoffice.org.
UNITATEA 1 | Lecția 2 • Interfețe și instrumente de bază ale editoarelor de texte
TIC – Info clasa a VII-a

Pagina 14.

Principalele elemente de interfață ale ferestrei editorului.

A. Bara de titlu – conține titlul fișierului, butonul de opțiuni pentru afișarea panglicii și butoanele de management ale ferestrei (Minimizare, Maximizare / Restabilire, Închidere).

B. Panglica pentru. #. Microsoft Word. #. – are în componența sa mai multe File, fiecare reprezentând o zonă de activitate. Filele conțin la rândul lor mai multe Grupuri, care împart zona de activitate în subactivități. Fiecare grup conține butoane care îndeplinesc o comandă sau afișează un meniu de comenzi. Anumite grupuri prezintă, în dreapta numelui, un buton numit Lansator, care deschide fereastra de dialog asociată grupului.

Panglica pentru. #. Libre Office Writer. #. – are în componența sa mai multe Meniuri, fiecare reprezentând o zonă de activitate. Meniurile conțin, la rândul lor, mai multe Grupuri. Unele grupuri conțin subgrupuri de activități. La deschiderea aplicației sunt active Bara Standard și Bara Formatare. Acestea conțin butoane simple și butoane cu meniu de comenzi. Barele cu butoane se pot activa sau dezactiva din meniul Vizualizare → Bare de unelte.

C. Suprafața de lucru – conține paginile din document în care urmează să se insereze text, imagini, tabele, obiecte grafice etc.

D. Bara de derulare – apare în momentul în care conținutul ferestrei documentului nu se încadrează în zona de lucru și este necesară derularea acesteia.

E. Bara de stare – conține zona de afișare a numărului paginii curente, a numărului de pagini din document, a numărului de cuvinte din document, limba de verificare a corecturilor gramaticale, zona de control a modului de vizualizare a documentului, zona de panoramare a documentului.

Microsoft Word.
Libre Office Writer.

Pagina 15.
Operații elementare
pentru gestionarea unui document
Documentul este fișierul creat cu ajutorul aplicației de
editare de texte și poate fi format din mai multe pagini.
Denumirea
operației
A
lansarea aplicației
B
crearea
documentului
Aplicația Microsoft
Word
Aplicația LibreOffice
Writer
Start → Toate
programele → Word
Accesează fila Fișier și alege opțiunea
Nou → Document necompletat.
Start →
Toate programele →
LibreOffice Writer
Accesează meniul Fișier și alege opțiunea
Creează → Document text.
Desktop → Nou → Document Microsoft Word sau Document Writer
• Un document nou se deschide, în mod automat, la deschiderea aplicației.
• Folosește combinația de taste CTRL și N.
Atenție! Cu aplicația Word fișierul poate fi salvat și cu extensia .odt. Cu aplicația Writer fișierul
poate fi salvat și cu extensia .docx.
• Accesează Fișier, alege opțiunea Salvare.
• Folosește combinația de taste CTRL și S.
• Accesează Fișier, alege opțiunea Salvare ca, alege opțiunea Răsfoire și apoi calea unde dorești
să salvezi documentul. Tastează numele cu care dorești să salvezi documentul (Nume fișier),
alege tipul fișierului (Salvare cu tipul) și apasă butonul Salvare.
C
salvarea
documentului
D
deschiderea
documentului
• Accesează Fișier și alege opțiunea Deschidere.
• Folosește combinația de taste CTRL și O.
UNITATEA 1 | Lecția 2 • Interfețe și instrumente de bază ale editoarelor de texte
E
vizualizarea
documentului
F
închiderea
documentului
• Accesează fila Vizualizare și alege opțiunea dorită.
• Accesează Fișier și alege opțiunea Închide(re).
• Clic pe butonul de închidere ( X ) al ferestrei de lucru.
• Folosește combinația de taste ALT și F4.
TIC – Info clasa a VII-a
16
I. Precizează care este răspunsul corect.
1. Extensia unui fișier text NU poate fi:
a) *.pptx b) *.txt c) *.docx d) *.rtf e) *.odt
2. Panglica conține:
a) spațiul de lucru b) butoane c) bara de stare
d) bara de derulare
3. Crearea unui nou document se poate face accesând fila/meniul:
a) Nou b) Formatare c) Pornire d) Vizualizare e) Fișier
4. Închiderea unui document se poate face utilizând combinația
de taste:
a) CTRL și F4 b) ALT și F4 c) CTRL și I d) CTRL și O e) CTRL și P
II. Stabilește valoarea de adevăr a următoarelor enunțuri.
Precizeză DA sau NU.
1. Pe bara de stare este afișat numărul de cuvinte din document.
2. Bara de titlu conține butonul de opțiuni pentru afișarea panglicii.
3. Modalitatea de vizualizare a unui document poate fi
modificată din fila/meniul Vizualizare.
4. Un document nu poate fi salvat cu extensia *.html.
III. Lucrează în echipă! Deschide calculatorul de lucru
din laboratorul de informatică și discută cu colegul tău:
1. Ce sistem de operare este instalat și ce editoare de texte
sunt încorporate în acesta?
2. Cum se numesc procesoarele de documente instalate,
neîncorporate în sistemul de operare?
3. Câte file conține o aplicație de procesare a documentelor
pe care ai deschis-o?
4. Cum se numesc grupurile de activități existente
și câte subactivități pot fi accesate?
5. Care sunt asemănările și deosebirile între filele Fișier ale următoarelor editoare?
IV. Aplică!
1. Creează un folder cu numele Portofoliu digital.
2. Deschide un procesor de documente și creează un document
nou. Salvează documentul, în folderul creat, cu numele
primul_document.
3. Stabilește valoarea din zona de panoramare la 80%.
Salvează și închide documentul.
4. Deschide fișierul primul_document și salvează-l cu același
nume, dar cu extensia .txt, în Portofoliul digital.
Salvează și închide documentul.
Sistemul de operare Windows are încorporat procesorul de documente WordPad, cu interfață prietenoasă care îți permite să
creezi, să editezi și să tipărești fișiere text simple, salvate implicit cu extensia .rtf.
Amintește-ți!
WordPad Word Writer
Fișă de lucru!
17
Cu foaia albă în față este foarte greu să scrii, mai ales dacă nu prea ești obișnuit. Așadar, umple spațiul de lucru
al editorului de texte cât mai rapid cu putință. Colecționează întrebări, proverbe, poezii și citate interesante.
Încearcă să răspunzi la întrebări și vezi cum se aplică proverbele în viața ta. Acțiunile mici sunt foarte importante.
Dacă ele nu ar fi realizate, nu ar exista victoriile grandioase.
Lecția 3 – Inserarea și editarea obiectelor din document
Obiectele dintr-un document pot fi formate din: texte, imagini, tabele, linii, figuri geometrice, grafice, diagrame etc.
Fiecare obiect poate fi editat și are atribute care pot fi modificate prin intermediul unor operații specifice. Toate obiectele
sunt percepute ca secțiuni formate din paragrafe și obiecte grafice.
Inserarea textului
În mod prestabilit, când este deschis un program de editare se deschide un document nou. În spațiul de lucru poți să tastezi,
caracter cu caracter, un text liniar format din litere, cifre, semne de punctuație, simboluri, spații etc. Atunci când linia de text ajunge
la marginea din dreapta a documentului, programul realizează, automat, trecerea la linia următoare. Dacă textul introdus depășește
marginea de jos a paginii curente, programul realizează trecerea automată la pagina următoare.
Modalitatea
de inserare
Într-o casetă
text sau în orice
formă desenată
pe care o inserezi
unde dorești
în document.
Într-un mod artistic.
Aplicația Microsoft
Word
Aplicația LibreOffice
Writer
Fila Inserare
• grupul Text, butonul Casetă text;
• grupul Ilustrații, butonul Forme.
Fila Inserare, grupul Text, butonul WordArt. Meniul Inserare, opțiunea Fontwork.
Meniul Inserare
• opțiunea Casetă text;
• opțiunea Forme.
UNITATEA 1 | Lecția 3 • Inserarea și editarea obiectelor din document
TIC – Info clasa a VII-a
18
Inserarea imaginilor
Într-un document Word accesează fila Inserare, grupul Ilustrații, și ai următoarele opțiuni pentru a insera diverse imagini:
Într-un document Writer accesează meniul Inserare și ai următoarele opțiuni pentru a insera diverse imagini:
Atenție! Nu uita că, descărcarea imaginilor trebuie să respecte dreptul de autor!
Imagini online
Forme simple
Modele 3D online
Pictograme
Imaginile din Galeria/
Media sunt grupate
pe teme. Toate imaginile
au fundalul transparent!
Pentru a insera imagini din
calculatorul tău alege calea
unde este salvată imaginea,
selecteaz-o, și apoi apasă clic
pe butonul Inserare.
19
Inserarea tabelelor
Aplicația Microsoft Word Aplicația LibreOffice Writer
UNITATEA 1 | Lecția 3 • Inserarea și editarea obiectelor din document
Poți insera un tabel, în document, prin accesarea butonului Tabel. Selectează cu mouse-ul numărul dorit de linii și coloane și apasă clic.
Dacă folosești opțiunea Inserare ca tabel/Mai multe opțiuni trebuie să introduci din tastatură numărul dorit de rânduri și de coloane.
Explorează!
Deschide contul tău Google
și accesează aplicația Drive.
Apasă butonul Nou și alege
Documente Google. Deschide
toate meniurile și explorează
opțiunile meniului Inserare.
TIC – Info clasa a VII-a
20
Operații elementare de editare într-un document
Introducerea obiectelor, în documente, se poate realiza prin tastare, copiere, lipire, mutare, importare sau diferite alte operații.
Denumirea operației
Copiere - Lipire
Mutare - Lipire
Ștergere
Căutare
Înlocuire
După ce selectezi obiectul,
din document, poți realiza
operații de editare asupra
acestuia prin utilizarea
butoanelor din file/meniuri
sau prin utilizarea diferitelor
combinații de taste.
Operații pentru texte:
Aplicația Microsoft Word Aplicația LibreOffice Writer
• Clic pe butonul Copiere (CTRL + C);
• Clic în zona unde dorești să copiezi obiectul;
• Clic pe butonul Lipire (CTRL + V).
• Clic pe butonul Decupare (CTRL + X);
• Clic în zona unde dorești să muți obiectul;
• Clic pe butonul Lipire (CTRL + V).
I. Exersează!
1. Creează un nou Document Google. Schimbă denumirea
documentului, din Document fără titlu în Poezie.
2. Tastează, în document, următorul text:
„Eu? Îmi apăr sărăcia și nevoile și neamul…
Și de-aceea tot ce mișcă-n țara asta, râul, ramul,
Mi-e prieten numai mie, iară ție dușman este.”
Scrisoarea III, Mihai Eminescu
3. Mută ultimul rând al textului la începutul acestuia.
II. Lucrează în echipă!
Discută cu colegul de bancă și stabiliți cum să redactați,
într-un document text, orarul de la școală. Introduceți
în document diferite obiecte, chiar și forme geometrice 3D.
Salvează documentul, în portofoliul tău, cu numele orar.
III. Aplică!
1. Deschide editorul Word, creează un document nou și
salvează-l cu numele jurnal.docx, în Portofoliul digital
sau deschide editorul Writer, creează un document nou și
salvează-l cu numele jurnal.odt, în Portofoliul digital.
2. Inserează, în document, următorul text: „Precum apa inima
ți-o răcorește, așa și învățătura mintea ți-o înveselește”.
3. Sub text, inserează o imagine cu o carte, din galeria editorului
sau folosește mediul online.
4. Salvează și închide documentul.
Accesează fila Pornire, grupul Clipboard.
Accesează fila Pornire, grupul Editare.
Selectează obiectul și apasă tasta Delete sau Backspace.
Accesează meniul Editare sau grupul
de butoane din Bara standard.
Accesează fila Pornire.
Fișă de lucru!
21
UNITATEA 1
Lecția 4
Formatarea textelor și a imaginilor din document
Ai la dispoziție obiectele editorului de texte cu care îți poți pune în valoare cunoștințele teoretice, dar și creativitatea.
În tot ceea ce poți elabora dă dovadă de spontaneitate, lasă-ți imaginația liberă, nu te lăsa influențat și pune-ți
amprenta personală. Nu uita că poți transmite dinamism desenând o singură linie. Stabilește echilibrul prin
intermediul culorilor, al utilizării spațiului, mărimilor, contrastelor, formelor și liniilor.
Lecția 4 – Formatarea textelor și a imaginilor din document
Formatarea unui obiect se realizează prin operații specifice numite operații de formatare și constă în stabilirea atributelor obiectului.
Într-un document fiecare obiect este caracterizat de mai multe atribute precum: tipul, mărimea, stilul, culoarea, efectele și multe altele.
Fontul este colecția de litere, cifre, simboluri și semne de punctuație care are un aspect propriu. Fiecare font are un nume
și este caracterizat de următoarele atribute: aspect, mărime, poziție, spațiere, culoare și multe altele.
Punctul este unitatea de măsură a unui font și reprezintă înălțimea acestuia din punct de vedere tipografic.
Formatarea textelor
La nivelul documentului, formatarea textului presupune, printre altele, modificarea fontului, a dimensiunii, a stilului, a culorii acestuia.
Când dimensiunea textului variază, acesta se redimensionează în mod proporțional, păstrându-și aspectul.
Cu editorul de texte poți formata textul astfel:
Aplicația Microsoft Word Aplicația LibreOffice Writer
Fila Pornire, grupul Font, clic pe lansator
pentru mai multe opțiuni.
Meniul Formatare, opțiunea Text
sau clic pe butoanele din Bara Formatare.
Exemplu Nume font Mărime font (pt) Stil Culoare
Jurnal de lectură Times New Roman 12 Obișnuit (implicit) Negru
Jurnal de lectură Times New Roman 16 Obișnuit (implicit) Negru
Jurnal de lectură Arial 14 Aldin (îngroșat) Albastru
Jurnal de lectură Comic Sans MS 16 Cursiv (înclinat) Roșu
TIC – Info clasa a VII-a
22
Poți aplica formatarea doar a unui caracter selectat, dar și a întregului text din document. Selectarea textului poate fi realizată în
mai multe moduri, astfel:
• Clic la începutul zonei de text și glisează mouse-ul până la sfârșitul zonei („drag and drop”).
• Ține tasta Shift apăsată și apasă tastele săgeți până selectezi toată zona de text.
• Un cuvânt se selectează cu dublu clic pe el.
• O frază se selectează cu tasta Ctrl apăsată și clic în interiorul frazei.
În anumite situații, este necesar ca unele porțiuni dintr-un text să fie formatate diferit. Cea mai indicată modalitate de a realiza
acest lucru este prin crearea unor paragrafe. Prin apăsarea tastei Enter încheiem un paragraf și, în același timp, începem unul nou.
Această operație este marcată, în text, prin inserarea simbolului ¶, numit marcaj de paragraf. Prin activarea butonului ¶, simbolul
devine vizibil în locul în care ai apăsat tasta Enter. Porțiunea de text cuprinsă între două astfel de marcaje este un paragraf. Pentru a
reveni la modul inițial de afișare a documentului trebuie să dezactivezi butonul ¶. Atunci când marcajul este activ, apar în text și alte
simboluri, de exemplu: un punct marchează un spațiu tastat, în timp ce o săgeată corespunde apăsării tastei Tab.
Cu editorul de texte poți formata paragrafele, astfel:
Aplicația Microsoft Word Aplicația LibreOffice Writer
Fila Pornire, grupul Paragraf sau clic pe lansator
pentru mai multe opțiuni.
Meniul Formatare sau clic pe butoanele
din Bara Standard sau Bara Formatare.
Cu opțiunea Descriptor de formate (Clone Formatting) poți copia formatul textului.
Recomandări:
• Formatează textul și aliniază rândurile după ce ai tastat
întregul text.
• Nu alinia rândurile folosind spații.
• În text, folosim ca separator un singur spațiu.
• Creează alineatul cu care începe, de obicei, un paragraf,
cu ajutorul tastei Tab.
• Apasă tasta Enter numai dacă dorești să începi un nou
paragraf.
23
UNITATEA 1 | Lecția 4 • Formatarea textelor și a imaginilor din document
Editorul Writer, meniul Formatare, opțiunea Imagine:
Formatarea imaginilor
Introducerea imaginilor, în document, este benefică, deoarece acestea susțin ideea textului, creează separări în text și captează mai
mult atenția cititorului.
Un document poate avea mai multe straturi: unul pentru text, similar foii de hârtie pe care scriem, și altele pentru imagini, desene,
forme, diagrame etc. Stratul pentru imagini este transparent, astfel încât acestea să poată fi suprapuse peste text. Suprapunerea se
realizează prin operații specifice de formatare, numite ancorări, iar imaginea capătă ca marcaj o ancoră.
După ce ai inserat o imagine, o selectezi și, cu instrumentele editorului, poți
realiza următoarele operații: modificarea aspectului, redimensionarea, rotirea,
întoarcerea, aplicarea de efecte, alinierea, poziționarea și multe altele.
Editoarele au instrumente utile pentru stabilirea sau modificarea atributelor
imaginilor, precum: luminozitate, contrast, transparență, stil, aranjare în raport cu
textul sau alte obiecte din document etc., de exemplu:
Editorul Word, fila Format:
TIC – Info clasa a VII-a
24
Afișul
Poți transmite un mesaj sau anumite informații prin intermediul unui afiș. Acesta poate avea orice dimensiune, iar informațiile au
rolul de a susține campanii publicitare, evenimente sociale, artistice, educative etc.
Scopul afișului este de a transmite un mesaj înainte de a fi citit. Prezentarea informațiilor poate fi realizată cu ajutorul unor imagini,
astfel încât mesajul să poată fi dedus direct. Centrul de interes nu este obligatoriu să fie centrul fizic al afișului, ci trebuie să existe
o zonă de interes care atrage întâi privirea.
Mesajul din afiș se transmite în mod vizual prin culori, forme, spații, texturi, lumini, umbre, texte etc. Elementele constituente
au o anumită semnificație când sunt izolate, dar când sunt grupate pot avea cu totul altă semnificație. Dacă un element nu are niciun
scop în cadrul afișului, mai bine renunți la el, deoarece poate atrage atenția în mod nejustificat.
Atenție! Afișul nu necesită efort în a fi descifrat și nu este încărcat de ornamente.
I. Exersează!
1. Deschide un editor de texte și creează un document nou.
2. Salvează documentul cu numele harta, în portofoliul tău.
3. Tastează în document titlul Țări și continente și următorul text:
„Țările pot fi împărțite, în funcție de localizare, astfel:
• Insulare (Islanda, Cipru).
• Peninsulare (Spania, Portugalia, Italia).
• Sub formă de arhipelag (Marea Britanie).
• Continentale (Austria, Elveția, Ungaria)”.
4. Titlul va fi centrat, font Arial Black, dimensiune 14, Aldin.
5. Textul de sub titlu va fi aliniat la stânga, font Arial,
dimensiune 12, Cursiv.
6. Numerotarea se va face automat, folosind marcatori.
7. Colorează cu roșu cuvântul Peninsulare.
8. Subliniază cuvântul arhipelag, cu o linie dublă.
9. Modifică culoarea din spatele cuvântului Spania în galben.
10. Descarcă online o imagine cu harta unei țări enumerate în text.
11. Inserează sub text imaginea cu harta.
12. Stabilește pentru imagine dimensiunile: 5 cm înălțime
și 7 cm lățime.
13. Aplică pentru imagine stilul Perspectivă în relief.
14. Trunchiază imaginea în formă de soare.
15. Poziționează imaginea în dreapta textului,
cu încadrare text Pătrat.
16. Salvează și închide documentul.
II. Descoperă!
Deschide un editor de texte și inserează o imagine. Selectează
imaginea, descoperă instrumentele editorului cu care poți formata
imaginea și efectuează operații de: redimensionare, rotire,
întoarcere, ajustare a contrastului și aplicare de efecte speciale.
III. Lucrează în echipă!
Discută cu colegul de bancă și stabiliți subiectul pentru
redactarea unui afiș. Mesajul transmis poate conține informații
despre: un concurs școlar, un eveniment artistic din localitatea
voastră, o campanie umanitară, o ofertă la un produs etc.
Fișă de lucru!
25
UNITATEA 1 | Lecția 5 • Formatarea tabelelor și a paginilor documentului
Un document realizat în mod unic, care să ilustreze personalitatea ta, poate reprezenta o dovadă excelentă
a dezvoltării personale. Alege cu grijă conținuturile pentru a transmite mesajul dorit.
Gândește pozitiv și stabilește un echilibru între imagine și text. Formatul digital te ajută să revii eficient
asupra conținutului. Începe cu un afiș, o scrisoare sau un articol, continuă cu o revistă, o lucrare științifică
și vei ajunge la editarea propriei cărți digitale.
Lecția 5 – Formatarea tabelelor și a paginilor documentului
Formatarea tabelelor
Folosind tabelele poți sintetiza informația din document. De multe ori, utilizarea tabelelor este necesară în cazul în care ai de prezentat date concrete, care au valori numerice.
Pentru a aduce modificări tabelului inserat în document, selectezi tabelul sau dai clic în interiorul tabelului deja inserat și,
cu instrumentele editorului, poți realiza următoarele operații: adăugarea, ștergerea, redimensionarea sau redistribuirea rândurilor și a
coloanelor. Poți alege un aspect pentru tabel, poți stabili o culoare pentru liniile tabelului și pentru fundalul celulelor și multe altele.
Tabelul, fiind o grilă cu rânduri și coloane, permite alinierea datelor atât pe orizontală, cât și pe verticală. Pentru o mai bună
aranjare a textului sau pentru inserarea unor titluri în capul de tabel este necesară reunirea sau scindarea unor celule atât pe orizontală,
cât și pe verticală. Toate aceste operații le poți realiza cu ajutorul instrumentelor editoarelor:
Document Word, filele Instrumente tabel → Proiectare și Instrumente tabel → Aspect.
Document Writer, meniul Tabel sau opțiunile din Bara Tabel.
TIC – Info clasa a VII-a
26
Formatarea paginilor
Formatarea paginilor documentului presupune stabilirea următoarelor atribute principale: orientarea, dimensiunea paginii,
dimensiunea marginilor, numerotarea paginilor.
Orientarea paginilor documentului poate fi Portret sau Vedere. În cazul orientării Portret, textul este așezat pe verticala paginii,
iar în cazul orientării Vedere, textul este așezat pe orizontala paginii.
Dimensiunea paginilor, în funcție de lățimea și lungimea foii, poate fi: Letter (21,59 cm × 27,94 cm), Legal (21,59 cm × 35,56 cm),
A4 (21,00 cm × 27,70 cm), A5 (14,80 cm × 21,00 cm) și multe altele.
Marginea de sus, jos, stânga, dreapta reprezintă distanța de la marginea respectivă a paginii până la marginile corpului textului.
Dimensiunile marginilor pot fi vizualizate cu rigla gradată a editorului.
Atunci când creezi un document nou, editorul de texte generează implicit o pagină goală similară unei foi de hârtie de format
A4, orientare Portret. Uneori, când editezi anumite documente, devine necesar ca unele informații să fie repetate pe toate paginile. De
exemplu, pe fiecare pagină a unei cărți pot apărea în partea de sus sau de jos: titlul cărții, titlul capitolului, numele autorului, numărul
paginii și altele. Pentru a realiza aceste opțiuni editorul de texte are instrumente pentru inserarea Antetului, plasat între marginea
de sus a corpului textului și marginea superioară a documentului, și a Subsolului, plasat între marginea de jos a corpului textului și
marginea inferioară a documentului.
Cu editorul de texte poți formata pagina, astfel:
Editorul Word fila Aspect.
Editorul Writer meniul Formatare sau opțiunea Pagină din panglica verticală din dreapta.
27

UNITATEA 1 | Lecția 5 • Formatarea tabelelor și a paginilor documentului
Reguli generale de tehnoredactare și estetică ale paginii tipărite
• În mod frecvent, se utilizează, pentru pagină, dimensiunea A4, orientare Portret, margini de 2 cm stânga, dreapta, sus, jos.
• Fontul cel mai utilizat este Times New Roman, de dimensiune 12, sau Arial, de dimensiune 11.
• Spațierea dintre rândurile unui text scris este, în general, 1,5 rânduri.
• Semnele de punctuație (, ; : . ! ?) se scriu imediat după ultimul caracter al unui cuvânt, urmate apoi de un singur spațiu.
• Între două cuvinte se inserează un singur spațiu.
• Pentru un aspect cât mai aerisit al paginii, folosește liste cu marcatori sau liste numerotate.
• Numerotează paginile documentului pentru a ști ordinea lor.
• Pentru a evidenția anumite cuvinte în document, folosește textul Aldin (B), Cursiv (I) sau Subliniat (U).
• Asigură-te că, în document, nu există greșeli gramaticale sau de ortografie. În acest sens, poți utiliza butonul Verificare document,
fila Revizuirea editorului Word sau butonul Ortografie, meniul Unelte al editorului Writer. Pentru ca această funcție să realizeze
o verificare corectă, nu uita să setezi limba pentru instrumentele de verificare în concordanță cu limba în care este scris textul!

Fișă de lucru!
I. Exersează!
1. Deschide un editor de texte și creează un document nou
cu dimensiunea A4, orientare Portret, margini de 2 cm
în stânga și dreapta, respectiv 1,5 cm sus și jos.
2. Salvează documentul cu numele tabel, în portofoliul tău.
3. Adaugă titlul Țările scandinave, centrat, font Arial,
dimensiune 14, Aldin și Cursiv.
4. Inserează următorul tabel:
5. Aplică tabelului următoarele formatări:
a) Textul din primul rând va avea fontul Aharoni,
dimensiunea 12, Aldin, aliniere centrat vertical și orizontal,
iar fundalul din spatele textului, verde-deschis;
b) Restul tabelului va avea textul scris cu font Arial,
dimensiune 11, culoare albastru, aliniere centrat
vertical și orizontal;
c) Modificați chenarul tabelului, astfel: linie – continuă,
culoare – albastru, grosime – 3 puncte.
6. Adaugă, la sfârșitul tabelului, încă 2 rânduri.
7. Unește cele patru celule ale ultimului rând,
într-o singură celulă.
8. Împarte celula aflată sub cuvântul Republică
în trei celule.
9. Salvează și închide documentul.
II. Lucrează în echipă!
Folosește obiectele unui editor de texte pentru a construi
un afiș, format A4, orientare Vedere. Discută cu colegul
tău de bancă alegerea și gruparea obiectelor, astfel încât
afișul să conțină informațiile necesare pentru prezentarea
unui concurs școlar de robotică.
• Tipărește un document
numai dacă este necesar.
• Folosește ambele părți
ale unei foi de hârtie.
• Reciclează hârtia!
Hârtia se produce în mare parte din resturi lemnoase,
precum rumegușul. E drept că sunt tăiați copaci,
dar nu aceasta este principala amenințare la adresa
mediului, ci consumul de apă necesar producerii
hârtiei. Pentru a produce un kilogram de hârtie
se consumă aproximativ 325 de litri de apă!
Recomandări: Știai că…
ȚARA NORVEGIA SUEDIA FINLANDA
Capitala Oslo Stockholm Helsinki
Suprafața 385 252 km2 450 295 km2 338 432 km2
Forma
de guvernământ Monarhie Monarhie Republică
TIC – Info clasa a VII-a
28
Comunică deschis cu colegii, lucrează în echipă, fă schimb de experiență și de cunoștințe. Astfel, vei deveni
conștient de propriile competențe. Dezvoltarea abilităților de comunicare este foarte importantă pentru a ajunge
la performanță. Capacitatea de a lucra împreună cu alte persoane, ca parte a unei echipe, nu este o abilitate
solicitată neapărat la școală, ci este o abilitate esențială în toate domeniile vieții.
Lecția 6 – Lucrul colaborativ cu documente
Lucrul colaborativ reprezintă munca în echipă, care are drept scop rezolvarea în mod rapid și eficient a unei sarcini de lucru.
Aplicația colaborativă poate fi un program accesat online sau offline, prin Internet sau dintr-o rețea, care oferă o serie
de funcționalități menite să faciliteze lucrul colaborativ.
Lucrul în echipă oferă rezultate excelente! Pentru a obține rezultate cât mai bune trebuie stabilite clar, de la început, sarcinile
fiecărui membru, în funcție de ceea ce știe mai bine. Este important să se cunoască ce competențe și ce abilități are fiecare membru.
Tot timpul, cât echipa lucrează la rezolvarea temei, a sarcinii de lucru sau a proiectului, trebuie ca membrii să comunice foarte bine,
eventualele neconcordanțe să se rezolve prin comunicare.
Avantajele lucrului în echipă:
• Proiectul poate fi dus la bun sfârșit mult mai repede decât atunci când ar fi rezolvat de o singură persoană.
• Rezultatul final poate să fie unul mult mai bun decât al unui proiect dezvoltat individual.
• Cei care sunt începători vor avea șansa să acumuleze cunoștințe noi de la membrii experimentați.
Chiar dacă avantajele lucrului în echipă sunt evidente, există uneori și dezavantaje, care apar atunci când unii membri:
• Nu își cunosc nivelul cunoștințelor și își asumă competențe peste limită;
• Nu sunt preocupați de obținerea rezultatelor comune;
• Nu respectă termenele de lucru;
• Nu își recunosc greșelile.
Partajarea documentelor Word
Aplicațiile colaborative facilitează lucrul în echipă, deoarece utilizatorii, din cadrul echipei, pot să colaboreze și să organizeze
mesaje, note, documente, e-mailuri și multe altele. Astfel, toate datele importante nu sunt împrăștiate, ci se află, în siguranță, într-o
locație centralizată.
Poți lucra, împreună cu colegii tăi, la elaborarea unui proiect, a unei diplome sau a unei scrisori, într-un document Word cu extensia
.docx sau într-o prezentare PowerPoint cu extensia .pptx. Aplicațiile Microsoft Office și spațiile de stocare One Drive, SharePoint
îți oferă posibilitatea lucrului colaborativ online sau offline.
29
Explorează, pas cu pas, partajarea și beneficiază de avantajele lucrului în echipă.
UNITATEA 1 | Lecția 6 • Lucrul colaborativ cu documente
Pasul 1 Conectarea
Pasul 3 Modalitatea de partajare
Pasul 4 Lucrul colaborativ
Pasul 2 Partajarea
Deschide documentul Word. Accesează Conectare.
Conectează-te cu contul tău de Microsoft.
Dacă nu ai cont îți poți crea unul.
Poți partaja documentul prin trimiterea unei invitații de colaborare, prin e-mail,
sau poți trimite un link de acces către document.
Poți lucra în Word, online sau offline, împreună cu colegii cărora le-ai trimis invitație de colaborare
prin e-mail sau printr-un link de acces către document.
Accesează Partajare. Alege locația și calea de salvare.
Atenție! Partajarea poate fi oprită în orice moment.
Descoperă și caută informații despre aplicații colaborative care permit editarea documentelor, în timp real, de toți membrii echipei.
Explorează!
TIC – Info clasa a VII-a
30
Deschide un Document Google. Numește documentul Jurnal cunoscut. Accesează Distribuiți și partajează documentul. Trimite o
invitație de editare, accesibilă de pe e-mail, către colegii tăi de echipă, pentru a edita, în același timp, documentul. Stabiliți sarcinile de
lucru și urmăriți marcajul ( ) , afișat implicit de aplicația Google Docs, pentru a vizualiza, în timp real, lucrul colaborativ.
Fișă de lucru!
Creează documentul.
Trimite invitații de
editare (poate fi invitat
și profesorul).
Stabilește sarcinile
și timpul de lucru.
Gestionează setările
documentului.
Stabilește formatul
și designul paginii.
Inserează și formatează
textele.
Asigură tehnoredactarea.
Inserează și formatează
formele.
Salvează documentul.
Caută informații.
Selectează informațiile.
Inserează și formatează
imaginile.
31
UNITATEA 1 | Recapitulare • 7 jurnale cunoscute
Recapitulare – 7 jurnale cunoscute
Cu mult înaintea erei digitale s-au scris jurnale care conțin file întregi de istorie!
Tu și colegii tăi căutați informații despre 7 jurnale cunoscute scrise de: Marco Polo (1254–1324), Leonardo da Vinci (1452–1519),
Ludwig van Beethoven (1770–1827), Charles Darwin (1809–1882), Marie Curie (1867–1934), Winston Churchill (1874–1965), Courtney
Love (1964).
Lucrați colaborativ utilizând cât mai multe dintre instrumentele editoarelor de texte pentru a realiza, într-un document,
o prezentare de o pagină, care să pună în valoare un jurnal cunoscut.
Pagină format A4,
Portret, margini de 2 cm.
Titlul: font Arial, 22,
centrat, scris artistic.
Text: font Arial, 12,
aliniere stânga-dreapta.
Text: font Arial, 12, cu
marcatori, aliniere stânga.
Celule care au culori
de umplere diferite.
Tabel cu 5 rânduri
și 2 coloane.
Text: Arial, 12,
cu marcatori.
Imagine deasupra textului,
cu fundal transparent.
Scindare în 4 coloane
și un rând. Inserare imagini
cu încadrare Pătrat.
Text: Arial, 12, Aldin,
centrat, orientare verticală.
Casetă text cu două
paragrafe, font Comic
Sans MS, scris artistic
cu umbră oglindită.
TIC – Info clasa a VII-a
32
Evaluare – Căsuța din copac!
Subiectul I Citește cu atenție și rezolvă următoarele enunțuri.
1. Deschide un editor de texte și creează un document nou, cu dimensiunea A4, orientare
Portret, margini de 2 cm în stânga și dreapta, respectiv 2,5 cm sus și jos. Salvează documentul, cu numele Căsuța, în portofoliul tău.
2. Adaugă titlul Căsuța din copac, centrat, scris artistic, font Times New Roman, dimensiune 36.
3. Alege una dintre cele trei imagini. Tastează cel puțin 3 rânduri de text, pe care le-ai scrie
în jurnalul tău despre imaginea aleasă.
4. Inserează, sub text, un tabel cu 2 rânduri și 7 coloane. Scrie, pe primul rând, zilele
săptămânii. Pe al doilea rând inserează, în fiecare celulă, câte o formă/figură geometrică,
care ți-ar fi utilă la construcția unei căsuțe. Salvează și închide documentul.
Subiectul II Construiește un afiș.
1. Deschide un editor de texte și creează un document nou cu dimensiunea A4, orientarea
Vedere și toate marginile de 2 cm. Salvează documentul, cu numele Afiș_casuța, în
portofoliul tău.
2. Folosește obiectele editorului pentru a transmite mesajul „Diversitatea este infinită!“
Imaginea centrală va fi o „Căsuță din copac“. Salvează și partajează documentul.
1 Formatare pagină
și salvare document 1p
2 Formatare text 1p
3 Tehnoredactare text 2p
4 Inserare și completare tabel 2p
1 Formatare pagină
și salvare document 0,5p
2
Utilizare forme 1p
Transmitere mesaj 1p
Originalitate 0,5p
AUTOEVALUARE
INDICAȚII
Subiectul I – 6p
Pentru rezolvarea subiectelor poți
reciti informațiile de la paginile:
Se acordă un punct din oficiu.
Punctajul total este de 10p.
Timpul de lucru este stabilit
de profesor.
Subiectul II – 3p
Subiectul I Pagina
1
Gestionarea
documentelor 12-15
Formatarea paginilor 26
2
Inserarea textului 17
Formatarea textelor 21-22
3 Aplicarea regulilor de
tehnoredactare 27
4
Inserarea tabelelor 19
Inserarea formelor 18
Formatarea
tabelelor 25
Subiectul II Pagina
1
Formatarea paginilor 26
Inserarea imaginilor 17
Formatarea
imaginilor 23
2
Construcția afișului 24
Partajarea
documentului 29
UNITATEA 2
EDITORUL
MULTIMEDIA
În această unitate vei învăța:
să editezi fișiere audio și audio-video, utilizând diferite editoare multimedia;
să personalizezi fișiere multimedia cu instrumente complexe, respectând normele de etică în mediul online;
să lucrezi într-un mediu colaborativ la montajul unui video proiect.
Călătoria mea … digitală
Competențe specifice: 1.2, 1.3, 3.2.
33
TIC – Info clasa a VII-a
34
Când dorești să transmiți colegilor, prietenilor, familiei sau altor persoane o impresie din vacanță, de la o festivitate,
dintr-o excursie, un mesaj special sau o trăire, o faci cu ajutorul cuvintelor, prezentând fotografii. Însă, fără să-ți dai seama,
ai început să înlocuiești, tot mai des, aparatul foto cu telefonul mobil sau tableta. Cu acestea ai realizat scurte filmulețe,
la care ai adăugat câteva efecte și o melodie pe fundal, făcându-le captivante, iar acum le prezinți încântat tuturor.
Lecția 7 – Interfețe și elemente de bază ale editoarelor multimedia
Editorul multimedia este o aplicație cu ajutorul căreia pot fi prelucrate și îmbinate obiecte media, precum: texte, imagini, animații,
desene 3D, sunete, grafică și multe altele. Asamblarea obiectelor este realizată în vederea prezentării captivante și interactive
a unui produs audio-video final.
Modul de viață modern, viteza cu care se schimbă în prezent informațiile solicită crearea de mesaje scurte și eficiente. De multe ori,
mesajul video are prioritate în fața cuvântului transmis, astfel cunoașterea utilizării editorului multimedia va fi o competență dobândită,
care te poate ajuta să comunici mai bine.
Exigențele tale sunt din ce în ce mai mari atunci când vine vorba de fotografiile și filmulețele realizate cu telefonul mobil. Fie că
dorești să împărtășești diferite experiențe sau doar să păstrezi momentele plăcute, vrei cea mai bună calitate!
Editoarele multimedia care se instalează pe calculator sunt completate de aplicațiile foarte utile, intuitive și ușor de folosit de pe
telefonul mobil. Pentru a realiza o prelucrare de calitate a fotografiilor, a sunetelor sau a filmulețelor, într-un timp scurt, cercetează care editoare multimedia sunt incluse în sistemul de operare, care pot fi folosite exclusiv online, care sunt gratuite sau se pot descărca în urma achiziției unei licențe.
Descoperă uimitoarea diversitate a editoarelor multimedia!
Deschide un browser și caută, pe Internet, informații despre editoare multimedia, dar mai ales despre:
Explorează!
Editoare foto
Editoare audio
Editoare video
Photoscape
Audacity
Adobe Premiere
Gimp Pixlr
Adobe Audation
Corel Studio
Logic ProX
FilmoraGO
Aplicație
gratuită,
open-source
pentru Windows,
Linux, MacOS
Aplicație cu
licență pentru
Windows,
MacOS
Aplicație cu
licență pentru
Windows,
MacOS
Aplicație mobilă
cu acces online
pentru tabletă
și telefon
Aplicație
cu licență
pentru
MacOS
Aplicație gratuită,
open-source
pentru telefoane
mobile
Aplicație
gratuită pentru
Windows,
MacOS
Aplicație gratuită,
open-source
pentru Windows,
MacOS, Unix
Aplicație cu
licență pentru
Windows, MacOS
35
Interfața editorului multimedia Fotografii
Aplicația Fotografii este încorporată în sistemul de operare Windows 10. Dacă sistemul de operare nu are inclusă aplicația,
aceasta se poate descărca și instala gratuit de pe site-ul www.microsoft.com, din Microsoft Store.
Atunci când deschizi o fotografie, aplicația se actualizează automat și poți crea aplicații video.
UNITATEA 2 | Lecția 7 • Interfețe și elemente de bază ale editoarelor multimedia
TIC – Info clasa a VII-a
36
Interfața editorului multimedia FilmoraGO
FilmoraGO este o aplicație pentru dispozitivele mobile, care au sistemul de operare iOS sau Android, care se poate descărca
gratuit din Google Play. Aplicația are instrumente de desktop, cu care poți să editezi videoclipuri și nu impune nicio limită de timp
pentru proiectul tău multimedia.
Indiferent ce editor multimedia folosești, algoritmul de
lucru rămâne același:
Pasul 1 – Alegi editorul cu care lucrezi.
Pasul 2 – Te obișnuiești cu interfața și cu uneltele puse la
dispoziție de acesta.
Pasul 3 – Începi să lucrezi proiectul multimedia, conform
temei și scenariului ales.
Pasul 4 – Salvezi, distribui și împărtășești proiectul realizat.
Recomandări:
Alege editorul care are:
• o interfață prietenoasă;
• instrumente ușor de utilizat;
• biblioteci cu efecte și sunete;
• mai multe formate pentru salvare.
Explorează!
Există numeroase aplicații care pun
la dispoziția utilizatorilor instrumente
pentru editarea avansată a proiectelor
video, de exemplu, Wondershare
Filmora.
Editorul este o alternativă pentru
cunoscuta aplicație Movie Maker,
pentru care firma Microsoft a decis
să stopeze dezvoltarea și să oprească
distribuirea.
37
Tipuri de fișiere multimedia
Orice sistem de operare, instalat pe un calculator sau dispozitiv mobil, are preinstalat cel puțin un program de deschidere a
fișierelor audio și audio-video, numit player. Cu toate acestea, uneori, este necesară instalarea de programe suplimentare pentru
deschiderea fișierelor multimedia. Acest lucru se întâmplă deoarece există diverse soluții de comprimare și salvare a fișierelor. Alegerea
soluției este, în general, determinată de performanța și dimensiunea finală a fișierului.
Printre cele mai răspândite formate, pentru fișierele multimedia, se numără:
Editoarele multimedia folosite de utilizatori experimentați, generează fișiere cu extensii specifice, recunoscute numai de aplicațiile
respective, pentru a se putea deschide repede, în vederea unei modificări ulterioare, de exemplu: Adobe Flash (*.swf), Adobe Dreamweaver
(*.flv), Adobe Premiere (*.prel), Wondershare Filmora (*.wfp).
Playerul se alege în funcție de formatul fișierelor. Printre cele mai cunoscute playere video se numără: Flash Player, VLC –
VideoLan, Quicktime Player, Windows Media Player, ReadPlayer și multe altele. Printre cele mai cunoscute playere audio se numără:
VLC – Mediaplayer, BSPlayer, WinAmp, Windows Media Player, RealPlayer, JetAudio și multe altele.
Fișierul multimedia este produsul final generat de editorul multimedia, ca urmare a folosirii instrumentelor specifice.
Editorul poate pune împreună mai multe tipuri de fișiere precum: grafice, audio, video și alte tipuri, de exemplu, subtitrări.
În urma comprimării, editorul generează, ca rezultat final, un singur tip de fișier.
Denumire Extensie Descriere
Audio Video Interleave *.avi Este compatibil cu majoritatea browserelor accesate din Windows.
Windows Media *.wmv Este compatibil cu majoritatea browserelor accesate din Windows.
Moving Pictures Expert Group *.mpegsau*.mpg Cel mai popular format MPEG4 (*.mp4) este acceptat de majoritatea
browserelor.
Matroska *.mkv Foarte popular deoarece are funcții suplimentare pentru crearea conținutului
interactiv.
Quicktime *.mov Este dezvoltat de Apple și necesită un player special pentru Windows.
RealVideo *.rm sau *.ram Este specific transmisiunilor TV sau online, în timp real.
Denumire Extensie Descriere
Windows Media Audio *.wma Format Windows comprimat.
Moving Pictures Expert Group *.mp3 Format foarte comprimat.
Audio Coding *.ac3 Format folosit pentru stocare pe DVD.
Advanced Audio Coding *.acc Format ce poate fi protejat la copiere.
Wave *.wav Folosit pentru înregistrarea sunetelor reale.
Monkey Audio *.ape Format comprimat fără pierderea calității.
Flac *.flac Format open-source, cu o comprimare mai puțin bună.
Loss Audio *.la Formatul cu cea mai bună comprimare.
• pentru fișierele audio-video
• pentru fișierele audio
UNITATEA 2 | Lecția 7 • Interfețe și elemente de bază ale editoarelor multimedia
TIC – Info clasa a VII-a
38
Prezentările PowerPoint pot fi exportate ca fișiere multimedia: MPEG-4 Video (*.mp4) sau Windows Media Video (*.wmv).
Amintește-ți!
I. Lucrează în echipă! Deschide calculatorul de lucru
din laboratorul de informatică și discută cu colegul tău:
1. Ce editoare multimedia sunt încorporate în sistemul de operare?
2. Câte tipuri de fișiere se află în directoarele Video, Muzica
și Imagini? Poți deschide fișierele respective?
3. Editorul multimedia Fotografii poate crea videoclipuri?
II. Cercetează!
1. Deschide un browser, de pe calculatorul de lucru,
și cercetează ce tipuri de aplicații poți descărca de la adresa:
https://ro.vessoft.com/.
2. Observă dacă pe calculatorul de lucru este instalat următorul
editor audio:
3. Poți instala editoarele, Audacity și Movie Maker, pentru a te obișnui cu interfața lor.
https://ro.vessoft.com/software/windows/download/audacity
https://ro.vessoft.com/software/windows/download/wlmm
III. Explorează!
1. Discută cu colegii și explorați diversitatea instrumentelor
puse la dispoziție de editoarele multimedia, de pe telefoanele
mobile sau tablete.
2. Descoperă sistemele de operare instalate pe dispozitivele
mobile. Studiază interfețele editoarelor multimedia
preinstalate și compară-le!
Fișă de lucru!
39
UNITATEA 2 | Lecția 8 • Gestionarea fișierelor multimedia
Poți selecta fotografiile și înregistrările video făcute într-o excursie. Cele mai frumoase peisaje și sunete
din natură pot compune acum jurnalul tău de călătorie, în format digital. Respectă firul real al întâmplărilor când
îmbini fotografiile și înregistrările. Fii creativ, nu plictisi, folosește tranziții și efecte speciale pentru
a face captivant videoclipul realizat.
Lecția 8 – Gestionarea fișierelor multimedia
Videoclipul este un mijloc modern de comunicare și reprezintă un produs final, obținut în urma gestionării și prelucrării fișierelor
multimedia. Operațiile de bază, specifice gestionării videoclipului, sunt: crearea, deschiderea, vizualizarea, salvarea și închiderea.
Un videoclip este alcătuit dintr-o succesiune de imagini numite cadre.
Diversitatea dispozitivelor electronice, cu ajutorul cărora poți înregistra activități importante din viața de zi cu zi sau tot ceea ce te
surprinde din mediul înconjurător, îți oferă posibilitatea realizării unui videoclip. Este suficientă apăsarea unui buton pentru a înregistra
cu aparatul foto, telefonul mobil, tableta, camera video sau alte dispozitive, tot ceea ce te înconjoară. Și tot prin apăsarea unui singur
buton poți transmite colegilor, prietenilor sau familiei videoclipul realizat. Mai mult de atât, dacă ai conexiune la Internet, poți distribui
videoclipul online pe diferite site-uri sau pe rețele de socializare precum Facebook, Instagram, YouTube și multe altele. Însă, înainte de
a face acest lucru, trebuie să ții cont de următoarele:
În general, ochiul uman poate percepe între 10 și 12 cadre pe secundă, ca fiind imagini separate. Dacă numărul cadrelor crește,
ochiul uman percepe succesiunea cadrelor ca pe o mișcare. Un videoclip va reda un eveniment desfășurat, cu viteza lui reală, atunci când
se succed 24 sau 25 de cadre pe secundă. Frecvențele mai mici redau un efect accelerat, iar cele mai mari redau un efect încetinit al
evenimentului. Cadrul are formă dreptunghiulară, lungimea și lățimea acestuia se măsoară în pixeli, care sunt cele mai mici elemente din
care se compun imaginile digitale. Cu cât numărul de pixeli este mai mare, cu atât imaginea din videoclip se apropie de imaginea reală.
Algoritmul pentru crearea unui videoclip
Indiferent ce editoare multimedia folosești, pașii algoritmului realizării unui videoclip rămân aceiași.
Pasul 1 Stabilește titlul videoclipului și mesajul principal pe care vrei să-l transmiți.
Pasul 2 Alcătuiește un scenariu pentru a urmări desfășurarea logică a narațiunii.
Pasul 3 Deschide editorul și creează un fișier nou.
Pasul 4 Folosește, din biblioteca editorului, din mediul online sau din calculator obiecte media precum:
imagini, desene, sunete, chiar filme.
Pasul 5 Plasează, în ordine, obiectele în panoul de editare, astfel încât să respecți firul logic al narațiunii.
Pasul 6 Urmărește pe scenă derularea cadrelor și stabilește timpul optim de derulare, pentru fiecare obiect în parte,
pentru a fi transmis mesajul principal.
Pasul 7 Vizualizează întregul videoclip. Dacă este necesar particularizează-l, adăugând cu măsură, efecte, animații,
sunete sau diferite obiecte grafice puse la dispoziție de editorul multimedia.
Pasul 8 Salvează sau, dacă este cazul, exportă, partajează produsul media final.
ATENȚIE!
• Trebuie să ai acordul tuturor persoanelor pentru a le înregistra.
• Pentru a distribui înregistrarea trebuie să ai acceptul tuturor participanților din înregistrare.
• Nu posta înregistrări din care se pot extrage informații referitoare la datele personale.
• Respectă toate drepturile de autor.
• Păstrează în înregistrare echilibrul sonor, fii responsabil și respectuos. Fii decent!
TIC – Info clasa a VII-a
40
Gestionarea videoclipului cu editorul multimedia Fotografii
Pasul 1
Titlul: În excursie!
Subiectul: Jurnal
de călătorie
Pasul 3
Deschide aplicația
Fotografii.
Alege Creare,
Video particularizat.
Pasul 4
Denumește videoclipul În excursie!
Adaugă în Biblioteca
proiectului imagini
și înregistrări.
Pasul 5
Trage obiectele
media, din
Bibliotecă, în
Panoul de editare.
Așază, în Panoul
de editare, obiectele
media, astfel
încât să respecți
scenariul.
Pasul 2
Titlul: Prezentarea zonei geografice, a locației unde s-a desfășurat excursia și a participanților.
Prezentarea activităților desfășurate, prin surprinderea în cadru, a momentelor importante.
Atenție! Folosirea tabletei sau a telefonului mobil, în timpul orei de curs, se face numai cu acordul profesorului.
41
UNITATEA 2 | Lecția 8 • Gestionarea fișierelor multimedia
Pasul 6
Editează fiecare cadru pentru a transmite mesajul din scenariu.
Redimensionează fiecare cadru. Pentru o cât mai bună potrivire pe scenă, elimină barele negre.
Editează fiecare cadru, cu ajutorul instrumentelor editorului, pentru a se încadra cât mai bine pe scenă.
Pasul 7
Vizualizează întregul
videoclip.
Pasul 8
Salvează videoclipul
și după caz,
partajează-l.
Ajustează durata
expunerii pe scenă,
a fiecărui cadru.
Stabilește frecvența
cadrelor pentru a
obține o derulare
optimă, a întregului
videoclip.
Bravo! Ai realizat primul tău videoclip, un jurnal digital, de călătorie! În excursie!.mp4
TIC – Info clasa a VII-a
42
Dacă pentru realizarea unui videoclip folosești imagini din mediul online, ai grijă să respecți drepturile de autor. Există motoare
de căutare cu instrumente specializate pentru a căuta imagini cu drept de reutilizare.
Amintește-ți!
I. Cercetează!
1. Deschide un editor multimedia de pe tabletă
sau telefon mobil.
2. Creează un nou fișier multimedia și adaugă
pe scenă imagini din biblioteca editorului.
3. Utilizează setările implicite pentru fiecare cadru.
4. Vizualizează și salvează videoclipul realizat.
II. Explorează opțiunile de vizualizare a cadrelor
din editorul Movie Maker.
Vizualizează împreună cu colegul tău ambele tipuri
de ecrane. Comparați-le și alegeți cea mai bună
vizualizare pentru imaginea inserată.
Fișă de lucru!
III. Aplică!
1. Realizează videoclipul O călătorie subacvatică! cu editorul multimedia Fotografii sau cu un alt editor instalat pe calculatorul de lucru.
2. Redactează un scenariu particularizat pentru noul videoclip.
3. Adaugă, pe scenă, desene realizate de tine sau descărcate din mediul online.
4. Stabilește durata optimă a derulării pe scenă a fiecărui cadru.
5. Vizualizează și salvează, în portofoliul tău, cu denumirea Călătorie, videoclipul realizat.
43
UNITATEA 2 | Lecția 9 • Particularizarea fișierelor multimedia
Diversitatea instrumentelor editoarelor multimedia te ajută să-ți particularizezi jurnalul digital, de călătorie.
Poți acum să adaugi sunete, efecte, text peste cadre și numeroase elemente grafice. Succesiunea particularizată,
de cadre, îi va aduce pe cei care vizionează videoclipul, chiar în mijlocul evenimentelor. Videoclipul tău, creativ
particularizat, îi va aduce, pe toți cu tine, în excursie!
Lecția 9 – Particularizarea fișierelor multimedia
Editoarele grafice au instrumente cu ajutorul cărora fișierul multimedia poate fi particularizat. Pentru a putea fi urmărit firul logic al
narațiunii, poți adăuga text peste imagini. Efectele ce redau sunetul ploii, al vântului, al păsărilor și multe altele vor da viață imaginilor.
Tranzițiile aplicate între cadre vor anima imaginile, iar sunetul de fundal va capta atenția tuturor.
Particularizarea poate fi realizată de la începutul creării videoclipului sau poate fi aplicată unui videoclip anterior realizat. În cazul
în care videoclipul a fost realizat cu un editor, iar particularizarea este făcută cu alt editor, trebuie să ții cont ce tip de fișiere poate
deschide fiecare editor. De exemplu, editoarele Fotografii și FilmoraGo exportă fișierele multimedia cu extensia *.mp4. Așadar, un
videoclip realizat cu unul dintre cele două editoare, poate fi particularizat cu oricare dintre cele două editoare. Editoarele Movie Maker,
Filmora9 și alte editoare, care au instrumente de lucru complexe, oferă utilizatorului o multitudine de tipuri pentru exportul fișierelor.
Astfel, cu oricare dintre aceste editoare, pot fi realizate particularizări spectaculoase, creative și artistice.
Particularizarea videoclipului cu editorul multimedia Fotografii
Folosind instrumentele puse la dispoziție de editorul Fotografii, pentru fiecare cadru poți realiza numeroase particularizări,
de exemplu: suprapunerea de text peste imagine, aplicarea de filtre luminoase, tranziția prin mișcarea către alt cadru, suprapunerea de
efecte sonore și obiecte 3D și multe altele.
Suprapunerea textului peste cadru
Selectează cadrul și alege Text din Banda de Editare sau din meniul contextual, clic dreapta Editare. Scrie conținutul textului.
Alege un format și un aspect pentru textul scris. Folosește Cursorul pentru a hotărî momentul apariției textului, pe scenă. Fixează durata
vizualizării textului prin glisarea capetelor Benzii temporale. Apasă butonul Gata și butonul Redare, ca să vizualizezi alegerile făcute.
Apasă butonul Navigare pentru a ajunge la următorul cadru.
TIC – Info clasa a VII-a
44
Suprapunerea efectelor sonore peste cadru
Selectează cadrul și alege Efecte 3D din Banda de Editare sau din meniul contextual, clic dreapta Editare. Alege un efect
sonor potrivit pentru cadrul selectat. Apasă butonul Gata. Folosește Cursorul pentru a hotărî momentul începerii efectului sonor.
Fixează durata efectului sonor prin glisarea capetelor Benzii temporale. Stabilește Volumul sunetului. Apasă butonul Gata, apoi
butonul Redare și ascultă alegerea făcută.
Suprapunerea efectelor de mișcare peste cadru
Selectează cadrul și alege Mișcare din Banda de Editare sau din meniul contextual, clic dreapta Editare. Cercetează și observă
efectul diferitelor tipuri de mișcări. Alege un efect potrivit cu imaginea pentru a realiza o tranziție potrivită, către următorul cadru.
Ajustează din meniul Editare durata apariției pe scenă a întregului cadru, astfel încât efectul de mișcare să fie vizibil. Apasă
butonul Gata, apoi butonul Redare, pentru a vizualiza efectul mișcării alese.
45
Aplicarea filtrelor peste cadru
Selectează cadrul și alege Filtre din Banda de Editare sau din meniul contextual, clic dreapta Editare. Cercetează și observă
efectul diferitelor tipuri de filtre. Alege un filtru potrivit pentru imaginea din cadru. Apasă butonul Gata, apoi butonul Redare
pentru a vizualiza efectul filtrului ales.
Aplicarea efectelor 3D peste cadru
Selectează cadrul și alege Efecte 3D din Banda de Editare sau din meniul contextual, clic dreapta Editare. Accesează
Biblioteca 3D și inserează unul sau mai multe obiecte 3D. Redimensionează și rotește obiectele pentru a obține o poziționare optimă
pe scenă. Apasă butonul Gata și continuă să aplici alte Efecte. Stabilește timpul de apariție pe scenă pentru fiecare obiect în parte.
Apariția obiectelor se poate suprapune pe scenă. Apasă butonul Gata, apoi butonul Redare pentru a vizualiza efectele alese.
UNITATEA 2 | Lecția 9 • Particularizarea fișierelor multimedia
TIC – Info clasa a VII-a
46
Aplicarea cadrelor generice de tip titlu
Poți particulariza videoclipul introducând Cadre de tip titlu, pentru care există instrumente de editare specifice. Videoclipul
capătă astfel aspectul unui proiect video. Primul cadru poate conține titlul proiectului, iar ultimul cadru poate prezenta realizatorul
sau echipa de realizare a proiectului. Accesează un cadru și din meniul contextual clic dreapta alege Adăugați o fișă de titlu.
Selectează noul cadru și din meniul Editare poți particulariza fundalul și textul introdus. Apasă butonul Gata, apoi butonul Redare
pentru a vizualiza genericele introduse. Apasă butonul Navigare.
Aplicarea unei melodii întregului videoclip
Editorul Fotografii are o Bibliotecă cu melodii, care poate fi accesată din Banda de Editare a videoclipului. Indiferent de
lungimea videoclipului, melodia aleasă va rula continuu pe tot parcursul videoclipului. Deoarece anumite cadre au deja efecte
sonore atribuite, selectează opțiunea Sincronizare. Editorul va sincroniza automat toate sunetele. Apasă butonul Gata, apoi butonul
Redare pentru a urmări tot videoclipul. Exportă videoclipul în portofoliul tău și împărtășește colegilor realizarea ta!
Un exemplu poți descărca de aici: bit.ly/2Uh12I5
47
I. Lucrează și colaborează!
Realizează cu aplicația PowerPoint un videoclip particularizat. Folosește forme simple și forme 3D din biblioteca aplicației. Aplică
animații și efecte sonore obiectelor inserate. Salvează proiectul, în portofoliul tău, cu denumirea video proiect, atât în format MPEG-4
Video, cât și în format Windows Media Video. Vizionează, împreună cu colegul tău, ambele videoclipuri. Comparați calitatea imaginii,
a efectelor și dimensiunea celor două videoclipuri.
II. Aplică!
1. Realizează videoclipul Călătorie în spațiu! cu editorul
multimedia Fotografii sau cu un alt editor.
2. Videoclipul va conține desene realizate de tine sau descărcate
din mediul online.
3. Particularizează cadrele cu efecte grafice, animații 3D, efecte
sonore, tranziții și filtre. Stabilește durata optimă a derulării
pe scenă a fiecărui efect din cadru.
4. Inserează cadre de tip titlu la începutul și la sfârșitul
videoclipului. Particularizează cadrele de tip titlu.
5. Vizualizează și salvează, în portofoliul tău, cu denumirea
Spațiu, videoclipul realizat.
UNITATEA 2 | Lecția 9 • Particularizarea fișierelor multimedia
Fișă de lucru!
Explorează!
Fiecare diapozitiv al unei prezentări PowerPoint poate fi considerat un cadru dintr-un videoclip. Poți particulariza tranzițiile între
diapozitive atribuindu-le sunete din biblioteca aplicației. Poți atribui obiectelor din prezentare animații particularizate. Explorează efectele
din Panoul Animație și salvează prezentarea ca fișier multimedia MPEG-4 Video (*.mp4) sau Windows Media Video (*.wmv).
Atenție! Salvarea prezentării ca fișier multimedia poate dura mai multe minute.
TIC – Info clasa a VII-a
48
Ai dobândit abilități tehnice complexe, folosind instrumentele particularizate ale editoarelor multimedia. Acum,
cu ajutorul informațiilor descărcate din mediul online, poți, împreună cu colegii tăi, să montezi un proiect video. Sigur
ai participat la activități educative extrașcolare și ai realizat, cu camera video sau cu telefonul mobil, multe înregistrări.
În mod creativ și cu acordul celor înregistrați, poți prelucra și insera înregistrările făcute, într-un video proiect.
Lecția 10 – Lucrul colaborativ cu fișiere multimedia
Pe toată suprafața planetei există creatori care postează online înregistrări multimedia pe site-uri și rețele de socializare, precum
Facebook, Instagram, YouTube și multe altele. Mediul online reprezintă o mare resursă de unde poți descărca fișiere audio și audio-video.
Noua tehnologie multimedia de streaming online îți oferă posibilitatea de a asculta sau viziona fișierele multimedia, în timp real, pe
măsură ce se încarcă. Orice operație de încărcare, descărcare sau distribuire a produselor multimedia trebuie făcută legal. Ai grijă, să
respecți regulile de bună practică și conduită în mediul online!
Noțiuni de etică într-un mediu colaborativ online
Nu încărca și nu descărca conținut audio sau audio-video care:
• este violent sau șocant și propune comiterea actelor de violență;
• îi încurajează pe alții să facă lucruri care îi pun în pericol;
• promovează discriminarea rasială sau etică, religioasă, de naționalitate, de vârstă sau de gen;
• este rău intenționat și face comentarii abuzive;
• divulgă date personale și fapte intime;
• nu respectă drepturile de autor.
Atenție! În cazul în care postările, pe o platformă online, afectează utilizatorii, susținătorii platformei pot solicita
dezactivarea contului persoanei rău intenționate și pot face apel la instituțiile abilitate pentru a-i fi aplicate persoanei
respective sancțiuni legale.
În mediul online, nesecurizat, creatorii pot posta informații care nu sunt întotdeauna adevărate sau nu sunt valide din punct de
vedere științific. Așadar, trebuie să verifici întotdeauna autenticitatea tuturor informațiilor descărcate. Așa a apărut și marea confuzie
între denumirile de cracker și hacker.
Crackerii, după cum sugerează și cuvântul de proveniență, din limba engleză, crack (a sparge), sunt cei care „sparg“ parole și
programe, fiind implicați în fraude bancare și informatice. Ei nu creează nimic constructiv, ci distrug pentru a obține profit material sau
pentru simpla plăcere de a distruge ceva.
Hackerii, denumire provenită din limba engleză, hack (găselniță), sunt cei care descoperă erorile de programare și punctele slabe
ale aplicațiilor, dar nu le folosesc în scopuri distructive. Ei ajută la remedierea erorilor și le oferă ajutor dezinteresat celor care îl solicită.
Atenție! Hackerii, în general, dețin cunoștințe complexe de programare și reușesc să spargă securitatea rețelelor,
de aceea ei sunt confundați, de multe ori, cu crackerii.
Explorează!
• Deschide un browser și, cu ajutorul unui motor de căutare, accesează bibliotecile gratuite, audio și video, de exemplu, YouTube,
www.youtube.com.
49
UNITATEA 2 | Lecția 10 • Lucrul colaborativ cu fișiere multimedia
Instrumente complexe pentru prelucrarea fișierelor multimedia
Poți particulariza un videoclip prin inserarea de fișiere audio și audio-video. Fișierele respective pot fi realizate de tine sau le poți
descărca, din mediul online, respectând toate recomandările și normele de etică.
Editoarele multimedia au instrumente cu care poți înregistra propriile creații audio sau audio-video și le poți insera, prelucrate, în
videoclip. Există și instrumente cu care poți mixa sunete proprii sau descărcate din mai multe surse. Va trebui, însă, să ții cont de tipul
de fișiere pe care le poate edita aplicația cu ajutorul căreia realizezi videoclipul.
Pentru fiecare cadru din videoclip poți realiza prelucrări complexe, folosind instrumentele puse la dispoziție de editorul Fotografii.
Mixarea sunetelor peste cadru
Poți crea un nou fișier multimedia sau poți deschide un fișier existent, pe care dorești să-l particularizezi. Selecteză, din videoclip,
cadrul unde dorești să realizezi mixarea sunetelor. Selectează, din Banda de Editare, opțiunea Importați piste audio sau narațiuni
particularizate. Adaugă fișierele audio. Folosește Cursorul pentru a hotărî momentul când începe redarea fiecărui sunet. Glisează
capetele Benzii temporale pentru a stabili durata fiecărui sunet. Pe același cadru sunetele se pot derula succesiv sau se pot suprapune. Când te-ai hotarât cum va fi mixarea, apasă Gata. Navighează la cadrul următor pentru o nouă particularizare.
În fiecare sală de lectură a Bibliotecii Naționale a României există un calculator pe care
este instalat un program, care printr-un sintetizator vocal redă audio conținutul cărților
scanate. Redarea audio este un mare ajutor pentru persoanele cu deficiențe de vedere.
Pentru persoanele cu deficiențe motorii, cărțile scanate pot fi accesate din „Biblioteca
digitală”, după înregistrarea, cu user și parolă, pe site-ul bibliotecii.
Știai că…
Atenție! Conținuturile multimedia nu constituie un înlocuitor al cărții tipărite, rămânând doar un alt mod de prezentare
a informației.
TIC – Info clasa a VII-a
50
Explorează!
• Poți insera, într-o prezentare PowerPoint, videoclipul
realizat de tine. Accesează fila Inserare, grupul Media, alege
Videoclip de pe PC și inserează, din portofoliul tău, videoclipul
În excursie!.mp4.
• Poți insera obiecte 3D pentru a construi o hartă a regiunii
unde a avut loc excursia, prezentată în videoclip.
• Poți crea o hartă, cu aspect vizual excepțional, prin
intermediul cartografierii inteligente. Accesează www.livingatlas.
arcgis.com pentru a găsi online o hartă inteligentă a regiunii
vizitate de tine.
• Salvează prezentarea și partajeaz-o colegilor tăi.
• Poți căuta mai multe informații despre hărțile inteligente,
scriind în spațiul de căutare al unui motor de căutare Geographic
Information System.
Inserarea altor filme între cadre
Adaugă, în Biblioteca proiectului, filmele pe care
dorești să le introduci în videoclip. Trage filmele și poziționează-le între cadre. Clic dreapta și accesează Trunchiere.
Folosește Cursorul și Banda temporală pentru a hotărî
lungimea porțiunii din film care va fi inserată și de unde
începe derularea acesteia. Apasă butonul Gata. Apasă butonul Redare, apoi salvează videoclipul, în portofoliul tău.
Partajarea videoclipului
Din Banda de Editare a proiectului alege Exportă și Partajează. Ai posibilitatea acum să lucrezi colaborativ. Îi poți trimite
colegului tău, prin Bluetooth sau Wi-Fi, fișierul multimedia, pe care îl poate accesa de pe telefonul mobil. Poți trimite proiectul tău
prin e-mail sau îl poți încărca pe o rețea de socializare. Împărtășește-le prietenilor tăi proiectul realizat!
51
Video proiectul
Cu telefonul mobil, tableta, camera video sau cu orice dispozitiv cu microfon, poți realiza înregistrări, pe care le poți include în
videoclip. Instrumentele complexe ale editoarelor multimedia, cu care poți insera într-un videoclip diferite fișiere audio și audio-video,
te ajută să poți realiza chiar un video proiect.
Înainte de a începe montajul video proiectului trebuie să știi că evaluarea acestuia se face, din cel puțin cinci puncte de vedere,
ținând cont de următoarele medii:
1) Mediul literar – proiectul respectă un scenariu, iar cadrele se succed creativ, conform firului logic al narațiunii.
2) Mediul artistic – prelucrările particularizate sunt echilibrate, efectele, tranzițiile, sunetele și filmele inserate nu obosesc,
ci transmit mesajul principal.
3) Mediul științific – conținutul prezintă informații care au fost verificate din punct de vedere științific.
4) Mediul social – tema aleasă nu afectează și nu discriminează în niciun fel, fiind prezentată ținând cont de vârsta publicului.
5) Mediul economic – resursele folosite nu implică costuri, iar fișierele multimedia utilizate nu încalcă drepturile de autor.
UNITATEA 2 | Lecția 10 • Lucrul colaborativ cu fișiere multimedia
Lucrează în echipă un video proiect!
1. Împreună cu colegii tăi formează o echipă pentru a realiza
montajul unui video proiect, care trebuie prezentat cu ocazia
desfășurării unei activități extrașcolare. De exemplu: Ziua
Internațională a Francofoniei.
2. Stabiliți, în echipă, sarcinile de lucru pentru fiecare participant.
3. Căutați informații la biblioteca școlii, cereți ajutorul profesorului
de specialitate, căutați resurse în mediul online. Selectați
informațiile și stabiliți un scenariu.
4. Puteți alege o țară francofonă, de exemplu, Canada. Descoperiți
harta inteligentă a țării. Puteți accesa ArcGIS Online
(www.livingatlas.arcgis.com) pentru a localiza regiunile
francofone din Canada.
5. Prezentați informații captivante despre populația respectivă.
De exemplu: portul tradițional – Costume traditionnel, pescuitul
la copcă – La pêche des petits poissons, plăcinta regelui –
La fête des Rois și mâncarea tradițională – La Poutine.
6. Căutați și alegeți, din mediul online, fragmente audio și
audio-video pentru a evidenția informațiile prezentate.
7. Pe tot parcursul montajului video proiectului țineți cont de cele
cinci medii pentru evaluare.
8. Fiți creativi și lucrați în echipă! Așa veți reuși montajul video
proiectului.
9. Prezentați, cu încredere, proiectul realizat!
Fișă de lucru!
TIC – Info clasa a VII-a
52
Tot ceea ce ai lucrat poate fi acum postat pe o platformă securizată. Portofoliul tău digital poate fi vizualizat de toți
colegii. Poți comunica, încrezător și optimist, într-un mediu protejat. Profesorul clasei poate transmite mesaje și poate
posta materiale pentru a fi studiate de toți colegii tăi de clasă. Platfoma colaborativă are o interfață prietenoasă și
este ușor de utilizat. Cu mare responsabilitate și atenție poți lucra colaborativ pe o platfomă modernă și atractivă!
Lecția 11 – Lucrul pe platforme colaborative
Platforma colaborativă reprezintă un spațiu digital accesat în mod securizat, care facilitează lucrul colaborativ într-un
mediu educațional controlat. Platforma poate fi localizată în mediul online, accesată prin Internet sau poate fi locală,
gestionată printr-o rețea.
Partajarea documentelor și a produselor multimedia se realizează, în prezent, cu mare ușurință pe platformele de socializare. Dar,
acestea reprezintă un mediu liber și, de multe ori, conținutul afișat nu este adevărat din punct de vedere științific. Mai mult, unele dintre
poveștile din lumea online pot fi doar ficțiune, neavând nicio legătură cu lumea reală. Astfel, colaborarea pe platforme educaționale, acolo
unde ești responsabil pentru ceea ce postezi, este mult mai sigură. Mediul de lucru este un mediu controlat, identitatea celor care postează
este cunoscută, fiecare mesaj sau material distribuit fiind avizat. De multe ori, situațiile conflictuale neplăcute pot fi evitate întru totul.
Pe platforma colaborativă elevii fac parte din clase, iar profesorii gestionează clasele respective. Multe dintre materialele postate
și activitățile educaționale desfășurate pot fi vizibile și pentru părinți.
Responsabilități în timpul lucrului pe platforme colaborative
Când lucrezi pe platforme colaborative trebuie să fii:
• Inteligent – gândește înainte de a posta, deoarece mesajele, imaginile, documentele pot rămâne vizibile pentru o perioadă lungă!
• Responsabil – în lumea online nu toate informațiile sunt adevărate. Așadar, nu redirecționa postările despre care știi
că nu sunt adevărate!
• Prietenos – fă-ți prieteni și răspunde, online, cuviincios și amabil!
• Curajos – dacă ți s-au adresat cuvinte rău intenționate discută cu profesorul sau cu un adult în care ai încredere!
• Prevăzător – protejează-ți datele personale, construiește-ți o parolă sigură și nu o divulga!
Explorează!
Platformele colaborative apropie mediul școlar de elevi, facilitând procesul de învățare prin mijloace extrem
de moderne, pe placul acestora.
Accesează https://edu.google.com și explorează platforma Google Education, care facilitează noilor generații de elevi dobândirea
competențelor de lucru la calculator, în noua eră digitală.
Poți să-ți construiești propriile personaje 3D, să explorezi imagini din satelit și hărți de teren. Poți vizualiza online chiar și imaginea
casei tale, de pe orice dispozitiv mobil!
Google Earth Personaj 3D în VR Google Maps
53
UNITATEA 2 | Lecția 11 • Lucrul pe platforme colaborative
Lucrul pe platforma colaborativă Edmodo
Edmodo este o platformă educațională care oferă gratuit oportunități de comunicare pentru profesori, elevi și părinți prin intermediul
unei rețele sociale sigure. Prin încorporarea instrumentelor de administrare a învățării profesorii, elevii, părinții și administratorii pot
comunica în mod transparent și pot colabora în rezolvarea problemelor educaționale. Se pot posta materiale destinate clasei: documente,
prezentări, imagini, videoclipuri și se pot insera anunțuri pentru școală sau alte forme cu conținut digital. Platforma colaborativă este
accesibilă online, la adresa www.edmodo.com, de pe un calculator cu sistem de operare Windows sau folosind orice dispozitiv mobil, cu
sistem de operare Android sau iOS. Platforma are caracteristici specifice pentru instituții, școli și alte departamente, putând fi accesată
gratuit de către administratori.
Utilizarea platformei Edmodo reprezintă un real suport atât pentru elevi, cât și pentru profesori, deoarece aceștia pot colabora
pe parcursul orelor de curs, dar și în timpul liber. Și pentru părinți este un instrument util, deoarece pot vizualiza constant numeroase
activități școlare și extrașcolare desfășurate de copiii lor, precum și rezultatele obținute de aceștia.
Algoritmul lucrului pe platforma Edmodo
Pasul 1
Pasul 2
Pasul 3
Pasul 4
Pasul 5
Profesorul își creează un cont de utilizator, completând informațiile referitoare la pagina de profil și interese.
Profesorul accesează pagina de start a contului și începe crearea claselor, care se vor afla sub atenta supraveghere
a acestuia. Platforma va genera automat, pentru fiecare clasă, un cod aleatoriu, format din șase caractere.
Fiecare elev își creează un cont, completându-și cu responsabilitate datele de profil. Acum se poate conecta
pe platformă, cu codul de acces, atribuit de profesor clasei lui.
Profesorul poate accesa opțiunea Notă pentru a trimite mesaje clasei. Poate accesa Misiune pentru a posta
documente, prezentări sau fișiere multimedia pentru a fi studiate.
Elevul vizualizează postările audio-video, lucrează documentele sau prezentările și postează forma finală a acestora
în Dosare.
Profesorul deschide fișierele trimise de elev. El poate scrie observații, comentarii sau poate desena schițe
pentru a corecta materialele primite.
Profesorul poate accesa opțiunea Chestionare și poate crea teste de evaluare, care conțin diferite tipuri de itemi.
Profesorul poate stabili un termen-limită pentru susținerea testului.
Elevul susține testul până la data-limită.
După termenul-limită, profesorul poate vizualiza un raport cu punctajele obținute de elevi la evaluare.
Profesorul poate accesa opțiunea Sondaj pentru a vizualiza, pe platformă, activitățile la care a participat fiecare
elev în parte și poate accesa și o statistică generală.
Fiecare părinte își creează cont de utilizator. Poate accesa platforma în baza codului comunicat de profesor.
Acum poate trimite mesaje profesorului sau propriului copil și poate vizualiza rezultatele evaluărilor și activitățile
puse la dispoziție de profesor.
TIC – Info clasa a VII-a
54
Pentru ca platforma să fie folosită numai în scop educativ, elevii nu pot comunica unul cu celălalt decât în cazul în care se adresează
tuturor celor care fac parte din clasa lor sau dacă vor să contacteze profesorul. Dacă în grupul clasei ajung persoane necunoscute,
profesorul poate schimba codul de acces al clasei. Noul cod va fi comunicat numai elevilor din clasa respectivă. Dacă un elev posteză un
conținut considerat nepotrivit, profesorul are posibilitatea de a șterge postarea respectivă.
Atenție! Nerespectarea regulilor de lucru pe platforma colaborativă poate duce la suspendarea accesului în grupul clasei.
Conectează-te pe platforma educațională și deschide fișa de lucru încărcată de profesor. Citește enunțurile, rezolvă-le
și încarcă pe platformă produsul final.
Enunț: Căutați informații despre minunile naturale ale lumii. Realizați o prezentare, folosind aplicația PowerPoint, despre una dintre
minuni. Salvați prezentarea ca produs multimedia cu extensia *.mp4. Realizați o înregistrare audio în care să descrieți modalitatea de obținere
a informațiilor, cum ați realizat selecția informațiilor, tipurile de obiecte folosite, efectele și tranzițiile aplicate. Încărcați pe platformă cele două
produse finale.
Pentru inspirație, poți vizualiza un exemplu aici: bit.ly/2KJnEBA
Fișă de lucru!
55
UNITATEA 2 | Recapitulare • 7 minuni naturale ale lumii
Recapitulare – 7 minuni naturale ale lumii
Mediul înconjurător îți oferă minunate spectacole! El reprezită o resursă neprețuită de informații pentru video proiect. Caută
împreună cu colegii tăi informații despre cele 7 minuni naturale ale lumii: Aurora boreală, Marele Canion, Marea Barieră de Corali,
Vulcanul Paricutin, Cascada Victoria, Portul din Rio de Janeiro, Muntele Everest.
Alege una dintre cele 7 minuni și realizeză un video proiect pentru prezentarea ei. Lucrează în echipă și discută pe platforma
colaborativă, cu colegii și profesorul clasei, scenariul proiectului. Fiți creativi, lăsați-vă imaginația liberă și realizați un video proiect
educațional atractiv!
Un exemplu de video proiect poate fi vizionat aici: bit.ly/2DfPoHE
Cadru titlu.
Text artistic.
Efect de tranziție.
Coloană sonoră pentru
tot video proiectul.
Inserare videoclip
trunchiat.
Text static.
Efect de mișcare de
la stânga la dreapta.
Cadru editat grafic.
Text cu mișcare
de jos în sus.
Efect de apropiere.
Text cu efect de mărire.
Efect de mișcare de
la stânga la dreapta.
Efecte 3D și sunete.
Cadru editat grafic.
Text static.
Mixaj sunete.
Cadru generic.
Text în mișcare
de jos în sus.
Efect de micșorare.
TIC – Info clasa a VII-a
56
Evaluare – Prietenii mei!
Subiectul I Conecteză-te pe platforma colaborativă și rezolvă următorul test.
1 Editorul multimedia prelucrează
numai fotografii.
2 Fișierul multimedia este produsul final
generat de editorul multimedia.
3 Poți distribui online un videoclip numai
cu acordul participanților la înregistrare.
4 Cadrele unui videoclip reprezintă
o succesiune de
5 Cei care ajută la remedierea erorilor
de programare sunt
6
Un proiect realizat cu aplicația
PowerPoint poate fi salvat
ca fișier multimedia cu extensia
Subiectul II Realizează un videoclip.
Deschide un editor multimedia și creează un videoclip. Montează cadrele, astfel încât scenariul să transmită mesajul „Prietenia este neprețuită!“. Folosește resurse din calculatorul
tău sau din mediul online. Salvează videoclipul, cu numele Prietenia, în portofoliul tău.
1 Cunoașterea elementelor de bază multimedia 0,5p
2 Definirea tipurilor de
fișiere 0,5p
3 Cunoașterea noțiunilor
de etică 0,5p
4 Gestionarea fișierelor
multimedia 0,5p
5 Cunoașterea noțiunilor
de etică 0,5p
6 Particularizarea fișierelor multimedia 0,5p
1 Respectarea celor cinci
medii de evaluare 5p
2 Originalitate 1p
AUTOEVALUARE
INDICAȚII
Subiectul I – 3p
Pentru rezolvarea subiectelor poți
reciti informațiile de la paginile:
Se acordă un punct din oficiu.
Punctajul total este de 10p.
Timpul de lucru este stabilit
de profesor.
Subiectul II – 6p
Subiectul I Pagina
1 Definirea editorului
multimedia 34
2 Definirea fișierului
multimedia 37
3
Respectarea eticii
privind gestionarea
fișierului
39
4 Definirea fișierului
multimedia 37
5
Cunoașterea noțiunilor
de etică în mediul
online
48
6 Particularizarea
fișierelor 47
Subiectul II Pagina
1 Realizarea video
proiectului 26
2 Particularizarea
videoclipului
39–40
43–45
49–51
Fals
Fals
Fals
documente
crackeri
*.wmv
Adevărat
Adevărat
Adevărat
imagini
hackeri
*.pptx
TRIMITE
UNITATEA 3
LIMBAJUL DE
PROGRAMARE
În această unitate vei învăța:
să lucrezi, într-un mediu
de programare, cu blocuri
grafice și linii de cod;
să folosești limbajele
de programare pentru
implementarea algoritmilor;
să înțelegi programele
folosite de noile dispozitive
electronice digitale, moderne.
Lumea mea … digitală
Competențe specifice: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
57
TIC – Info clasa a VII-a

Pagina 58.

Impactul noilor tehnologii asupra vieții de zi cu zi este tot mai vizibil. Ești înconjurat de dispozitive cu plăci electronice ale căror acțiuni sunt obținute prin programare. Tehnologia digitală te înconjoară. Tot timpul te fascinează lumea virtuală, dar a venit timpul să observi microcircuitele. Cu un limbaj de programare aplicat într-un mediu de programare ușor de utilizat, vei putea vizualiza, în mod sigur, efectele plăcuțelor electronice digitale.

Lecția 12.

Mediul de programare Limbajul de programare realizează transpunerea algoritmilor într-un set de instrucțiuni care pot fi înțelese și executate automat de calculator. Programul reprezintă setul de instrucțiuni care specifică acțiunile pe care trebuie să le execute calculatorul, în ce ordine și cu ce date. Mediul de programare ajută la scrierea programelor prin intermediul unei aplicații, care oferă, de obicei, o interfață grafică prietenoasă, a unui produs audio-video final.

Printre cele mai bine vândute jucării din lume se află și cubul Rubik. Sigur ai văzut unul! Poate chiar ai încercat să-l rezolvi, să obții pe cele șase fețe doar o singură culoare.

De-a lungul timpului s-au scris mulți algoritmi pentru a rezolva cubul într-un timp cât mai scurt. Există și un concurs mondial dedicat rezolvării cubului. Participanți din lumea întreagă se înscriu la concurs, chiar dacă fețele cubului pot fi mutate în miliarde de poziții.

Mulți oameni de știință și programatori au găsit diverse soluții pentru rezolvarea cubului. Cu ajutorul tehnologiei moderne, doi studenți americani au construit un robot care a reușit, în mai puțin de o jumătate de secundă, rezolvarea cubului (https://www.youtube.com/watch?v=by1yz7Toick).

Dar, cum tehnologia modernă se dezvoltă cu o viteză uimitoare, oricând recordul actual poate fi depășit!

În lumea nouă, digitală, tehnologia evoluează rapid și ai parte de noi provocări. Ai învățat până acum să lucrezi cu blocurile grafice, să faci animații, să construiești miniproiecte, chiar și joculețe. Astăzi, cu ajutorul blocurilor grafice, vei avea posibilitatea să înțelegi tehnologia aplicată într-un mediu de programare. Și, niciodată nu se știe, poate chiar vei deveni un inginer care va construi un super-robot!

Mediul de programare. #. Open Roberta Lab. #.

Laboratorul. #. Open Roberta. #. este un mediu vizual de programare online, care susține promovarea tehnologiei și a științelor naturii.

Tehnologia abordată și noile concepte vizuale, de analiză informatică inteligentă sunt gratuite. Limbajul de programare este. #. N E P O (New Easy Programming Online). #. Laboratorul online nu necesită nicio instalare și poate fi utilizat în orice moment, de pe orice dispozitiv care are un. #. browser. #. standard. Deschide Laboratorul. #. Open Roberta. #. https://lab.open-roberta.org și explorează diversitatea roboților din simulator. Alege, din banda derulantă, #. Open Roberta Sim. #.

Explorează!

Open Roberta Lab.
Open Roberta.
N E P O (New Easy Programming Online).
browser.
Open Roberta.
Open Roberta Sim.

Pagina 59.

Algoritmul de lucru în mediul de programare Open Roberta Lab
Aplică la Pasul 2, în Zona de Programare, următoarele blocuri și vizualizează acțiunea lor.
Open Roberta este un program inițiat de Ministerul Educației și Cercetării din Germania și susținut de Google; este open-source,
toată lumea interesată de noile tehnologii se poate alătura comunității https://github.com/OpenRoberta/robertalab.
Mediul de programare are instrumente care permit începătorilor să programeze roboți cu blocuri grafice. Un program poate fi creat
într-un simulator, care poate fi testat pe robotul simulat și apoi programul poate fi încărcat și atribuit robotului real.
Laboratorul susține abordarea grafică a programării, ceea ce înseamnă că toți cei care știu să lucreze cu blocurile grafice pot începe
programarea cu linii de cod. Poți vizualiza lucrul în laborator aici: http://bit.ly/2Gnp4wd
UNITATEA 3 | Lecția 12 • Mediul de programare
Pasul 1 Deschide laboratorul online și, din lista derulantă, alege un robot. Pentru început, recomandarea este să alegi Open
Roberta Sim. Alege SIM pentru a deschide Zona de Simulare.
Pasul 2 În Zona de Programare trage, din Zona 1, blocuri grafice și lipește-le în Zona de Programare.
Pasul 3 Apasă butonul Start și, vizualizează, în Zona de Simulare acțiunea blocurilor grafice. Apasă Stop pentru a opri simularea.
Folosește butonul Reset
pentru a aduce robotul la poziția inițială.
Folosește butonul Stop
pentru a opri mișcarea robotului.
Bravo! Ai reușit să simulezi mișcarea roboțelului EV3 (EVolution)!
TIC – Info clasa a VII-a
60
După ce te-ai obișnuit cu spațiul de lucru din laborator, poți testa mișcarea robotului în diferite Zone de Simulare.
Aplică, în Zona de Programare, următoarele blocuri și vizualizează acțiunea lor.
Atenție! Dacă nu îți sunt cunoscute unele cuvinte scrise în limba engleză, poți consulta minidicționarul de termeni
utilizați, de la sfârșitul manualului!
Te-ai obișnuit cu noul mediu de programare, așadar, poți explora mai departe pentru a vedea o parte dintre noile tehnologii ale lumii
digitale. Alege, din Bara de Meniuri, robotul Calliope mini.
61
UNITATEA 3 | Lecția 12 • Mediul de programare
Mediul de programare MakeCode
MakeCode este un mediu de programare online, cu ajutorul căruia științele și tehnologia nouă sunt aduse în viața de zi cu zi. Placa
electronică micro:bit este accesibilă în simulatorul MakeCode, unde poate fi programată cu blocuri grafice sau cu ajutorul limbajului de
programare JavaScript. Placa electronică este un dispozitiv ideal pentru a crea proiecte interdisciplinare atractive și nu necesită experiență
în programare. Mediul de programare nu necesită nicio instalare și poate fi deschis de pe calculator sau un/orice dispozitiv mobil. A fost
inițiat de Universitatea din Lancaster și este susținut de Microsoft. Din magazinul online Microsoft, pot fi descărcate gratuit și instalate pe
dispozitive cu Windows 10 aplicații care fac transferul programelor din mediul virtual MakeCode către placa electronică reală micro:bit.
Poți accesa https://makecode.microbit.org pentru a observa interfața mediului de programare MakeCode. Poți vizualiza acțiunea
blocurilor grafice aici: http://bit.ly/2DxaWQv
Algoritmul de lucru în mediul de programare MakeCode
Trage, în Zona de Programare, următoarele blocuri și vizualizează acțiunea lor.
Pasul 1 Deschide mediul de programare online și creează un nou proiect.
Pasul 2 Trage blocuri grafice în Zona de Programare.
Pasul 3 Apasă butonul Start și vizualizează, în Zona de Simulare, acțiunea blocurilor grafice. Apasă Stop pentru a opri simularea.
micro:bit
Placă electronică
TIC – Info clasa a VII-a
62
Cercetează și descoperă!
1) Deschide mediul de programare Open Roberta Lab. Selectează robotul micro:bit. Deschide Zona de Simulare. Trage, pe
rând, în Zona de Programare, blocurile grafice din grupul Action/Display și lipește-le, pe rând, de blocul grafic Start. Apasă butonul
Start din Zona de Simulare și vizualizează efectul fiecărei acțiuni asupra plăcii electronice.
3) Deschide mediul de programare MakeCode. Trage, în Zona de Programare, blocuri grafice din grupul Basic și Input. Apasă
butonul Start din Zona de Simulare și vizualizează efectul fiecărei acțiuni asupra plăcii electronice. Compară efectele din cele două
medii de programare și discută-le cu colegul tău.
2) Discută împreună cu colegul tău
efectul următoarelor blocuri grafice:
Fișă de lucru!
63
UNITATEA 3 | Lecția 13 • Limbajul de programare
Noile medii de programare te-au fermecat! Acum poți scrie linii de cod și poți vedea efectul acestora. Ești surprins
de numărul foarte mare de limbaje de programare. Vei înțelege, pas cu pas, efectul fiecărei linii scrise. De multe ori,
ți se confirmă faptul că înveți o limbă străină! Tehnologia digitală îți dă posibilitatea să înțelegi, din punct de vedere
științific, lumea din jurul tău. Programarea microcircuitelor, în simulator, aduce lumea virtuală în lumea reală!
Lecția 13 – Limbajul de programare
Uneori, îți este greu să vorbești o limbă străină
și mult mai greu să vorbești două! Gândește-te cât de
greu le este locuitorilor din Papua Noua Guinee. Deși
este o țară mică, aici se vorbesc peste 800 de limbi.
În acest moment, pe glob există aproximativ 6000 de
limbi vorbite.
Același lucru se întâmplă și în lumea roboților!
Există o diversitate de limbaje de programare. Și, cu
toate acestea, mediul de programare comunică cu ei
și activitățile lor sunt de necontestat!
Ești obișnuit să lucrezi cu blocurile grafice, deja ai testat, în simulator, acțiunea lor asupra roboților sau a plăcilor electronice. Este
timpul să lucrezi cu liniile de cod, să explorezi marea lume a limbajelor de programare și să înveți să „vorbești” și tu cel puțin într-un limbaj.
Limbajul de programare C++ în mediul de programare Open Roberta Lab
TIC – Info clasa a VII-a
64
În mediul de programare Open Roberta Lab descoperi diversitatea limbajelor de programare. Alege Calliope mini, trage în Zona
de Programare, blocurile grafice Action/Show text. Scrie textul „Salut!”. Apasă butonul Start și vizualizează, în simulator, cum te salută
Calliope!
Apasă butonul Vizualizare cod pentru a vedea liniile de cod în limbajul C++. Apasă butonul Salvare din Zona liniilor de cod și vei putea
salva programul, într-un fișier cu extensia *.cpp. Salvează fișierul, cu denumirea NEPOprog_1, în portofoliul tău.
Dacă alegi Export program, din meniul Editare sau selectezi Salvare din Zona de Programare, vei salva programul în limbajul NEPO,
într-un fișier cu extensia *.xml. Acest program poate fi atribuit plăcii electronice Calliope, când aceasta este conectată la calculator.
Limbajul de programare C++ în mediul de programare Code::Blocks
La început este bine să scrii linii de cod, pas cu pas, pentru a înțelege structura programului și efectul liniilor. Mediul de programare Code::Blocks este destinat lucrului cu programe scrise în limbajul C++. Code::Bloks se poate descărca de pe site-ul oficial:
http://www.codeblocks.org.
După instalare, lansează în execuție programul și alege Create a new project. Urmărește în imaginea de mai jos opțiunile alese pentru
a ajunge în fereastra principală main.cpp, unde se scriu liniile de cod. Stabilește pe parcurs calea de salvare, astfel încât toate proiectele
realizate, de acum înainte, să fie implicit salvate în portofoliul tău. Modificările realizate într-un proiect nu sunt salvate automat. Salvarea
unui proiect se realizează folosind combinația de taste Ctrl+S sau opțiunea Save din meniul File. În acest mediu de programare pot fi
deschise, simultan, mai multe proiecte!
Atenție! După crearea unui proiect, pentru a accesa main.cpp, execută clic pe semnul +, care precede Sources.
65
UNITATEA 3 | Lecția 13 • Limbajul de programare
Un program C++ este tradus într-un limbaj pe care să-l înțeleagă procesorul printr-un program special numit compilator. Rularea
programului se realizează prin apăsarea tastei F9 sau prin apăsarea butonului pentru rulare din Banda Standard. Codul este compilat linie
cu linie şi, dacă există, erorile de sintaxă sunt raportate înainte de rularea programului, în fereasta Logs & others, tabul Build messages.
Dacă nu există erori, apar informații referitoare la succesul compilării în tabul Build log și apoi programul este rulat.
TIC – Info clasa a VII-a
66
Limbajul de programare Python pentru micro:bit
Pentru robotul micro:bit pot fi scrise linii de cod, în limbajulPython. Accesează https://python.microbit.org și vei descoperi
un mediu de programare cu o interfață modernă, cu butoane intuitive ușor de utilizat. Dacă alegi Export vei salva programul, într-un fișier
cu extensia *.hex. Acest program poate fi atribuit plăcii electronice micro:bit, când aceasta este conectată la calculator.
Limbajul de programare Python în mediul de programare Python
Deoarece la început limbajul este greu de înțeles este bine să începi programarea, pas cu pas, folosind aplicația Python, care se
poate descărca de pe site-ul oficial: https://www.python.org.
Python este un limbaj de programare modern, dinamic şi uşor de folosit.
Lansarea în execuție a aplicației are ca efect apariția ferestrei interactive de tip Shell Window.
După instalare, în meniul de Pornire apare
aplicația Python. Pentru lansarea rapidă
a aplicației, realizează clic dreapta pe opțiunea IDLE şi fixează, în bara de activități,
Python IDLE (Integrated Developpement
Linux Environment).
67
UNITATEA 3 | Lecția 13 • Limbajul de programare
În fereastră, apare un cursor reprezentat prin trei caractere >>>. După acest cursor poţi să introduci, pe o singură linie, instrucțiuni
pe care Python să le execute imediat după apăsarea tastei Enter. Dacă doreşti să scrii o secvență de cod pe care să o salvezi într-un
fișier, din meniul File accesează opţiunea New File şi, pe ecran, o să apară o nouă fereastră de tip Edit Window. Pentru a salva fișierul
creat, vei selecta din meniul File opțiunea Save. Extensia fișierelor în Python este *.py. Locația implicită pentru salvarea programelor
este Programs\Python\Python37-32. Se recomandă să stabilești calea de salvare în portofoliul tău digital.
Un program Python este tradus într-un limbaj pe care să-l înțeleagă procesorul printr-un program special numit interpretor. Rularea programului este modalitatea de afișare a rezultatului interpretării unui program și poate fi realizată prin apăsarea tastei F5. Codul
este executat linie cu linie şi, dacă există, erorile de sintaxă sunt raportate înainte de rularea programului.
Atenție! În Python, indentarea este obligatorie! Pentru scrierea cât mai clară a unui program, la începutul instrucțiunii vei folosi indentarea, exprimată în spații. Blocurile de cod se delimitează prin indentare. Instrucțiunile care urmează să fie executate împreună
trebuie să aibă același nivel de indentare. Instrucțiunile astfel grupate formează un cod_bloc.
Atenție! Indentarea greșită poate produce erori! O indentare este alcătuită, implicit, din 4 spații. Ea se poate obține automat
prin apăsarea tastei TAB.
I. Precizează care este răspunsul corect.
1. Rularea unui program în Python se face prin apăsarea tastei:
a) Enter b) F9 c) F5 d) TAB
2. Extensia unui program în Python este:
a) *.py b) *.yp c) *.pyt d) *.pt
3. Extensia unui program în C++ este:
a) *.c++ b) *.ccp c) *.cpp d) *.cbp
4. Rularea unui program în C++ se face prin apăsarea tastei:
a) F5 b) F1 c) F9 d) Ctrl + S
II. Aplică!
1. Creează, în portofoliul tău, un folder cu numele Informatica.
2.Scrie, pe calculator, un program în Python sau C++ în care
să apară, la rulare, un text pe trei linii.
3. Modifică programul de la punctul 3, astfel încât să nu mai
funcţioneze.
4.Scrie, pe calculator, un program în Python sau C++ care conţine
un comentariu pe trei linii şi care, la rulare, nu afişează nimic.
Fișă de lucru!
III. Exersează!
1. Deschide mediul de programare Code::Blocks.
2.Creează un nou proiect C++. Salvează proiectul cu numele
Salut.
3. Scrie următoarele linii de cod.
4. Rulează programul, rezolvă eroarea și discută cu colegul tău
mesajul afișat în Fereasta de rulare.
IV. Lucrează în echipă!
Discută cu colegul tău asemănări şi deosebiri între limbajele
Phyton şi C++.
TIC – Info clasa a VII-a
68
Mediile de programare, pe care le-ai explorat, ți-au dezvăluit lumea vastă a limbajelor de programare. Liniile de cod nu
mai reprezintă o limbă străină pentru tine. Încep să aibă sens valorile citite pentru variabile. Operațiile de citire și scriere
te fascinează. Programarea poate deveni pentru tine o pasiune. Mai ai multe de învățat! Indiferent în ce domeniu vei lucra,
Informatica și programarea te vor ajuta!
Lecția 14 – Programarea propriu-zisă
Datele din programe sunt de diferite tipuri. Tipul datei precizează ce valori poate avea acea dată și ce operații se pot face cu ea.
Tipurile de date determină modul de memorare a datelor în calculator şi operațiile care pot fi efectuate cu datele respective.
Datele prelucrate într-un program pot fi variabile, pentru care valoarea se poate modifica, sau constante, pentru care valoarea nu se
poate modifica.
Constantele, a căror valoare nu se modifică, sunt foarte
importante, în viața de zi cu zi. Constanta PI are un număr infinit
de zecimale și nu conține secvențe care se repetă. Momentan,
recordul mondial pentru recitarea din memorie, fără greșeală, a
cifrelor lui PI aparține unui student din China. Timp de 24 de ore și
4 minute a spus 6 7890 de zecimale ale constantei. Ziua constantei
PI = 3,14 se sărbătorește, în Statele Unite ale Americii, în luna a
3-a, ziua 14. Așadar, în fiecare an, pe 14 martie, elevii și studenții
participă la activități științifice dedicate constantei PI.
Tipul datei C++ Python Exemplu
Întreg Cele mai utilizate tipuri sunt int, long. int 123; - 45; 78
Real Cele mai utilizate tipuri sunt float, double. float 1.2; 797.15; - 27.74
Logic Valoarea True este echivalentă cu 1
şi valoarea False este echivalentă cu 0.
True, False
Este incorect: true, false, TRUE,
FALSE.
True, False
Șir de caractere
char
Pentru a marca începutul şi sfârșitul
unui șir de caractere, foloseşte ghilimele
(ambele poziţionate sus).
Dacă şirul este format dintr-un singur
caracter, ghilimelele pot fi înlocuite cu
apostrofuri (”a” poţi să folosești ’a’).
str
Pentru a marca începutul şi
sfârșitul unui șir de caractere poţi
să foloseşti ghilimele (ambele
poziţionate sus) sau apostrofuri,
indiferent câte caractere conţine
şirul.
’a’, ”floare”, ”copac”
Limbajele de programare folosesc tipuri de date de bază care aparțin limbajului, numite fundamentale. Într-un limbaj de
programare pot să existe și tipuri de date definite pe baza tipurilor fundamentale care sunt precizate de programator, numite derivate.
Pentru început vei învăța să lucrezi cu tipuri de date fundamentale.
Tipuri de date
69
UNITATEA 3 | Lecția 14 • Programarea propriu-zisă
Constante și Variabile
Amintește-ți! Constantele sunt valori care pot fi utilizate într-un program. Ele nu se citesc şi nu-şi pot modifica valoarea
pe toată durata execuției programului. Ele pot fi de tip întreg (2; 3.78; 964), real (5.4; -3.36; 74.123), şir de caractere (”informatica”) sau
logic (True; False).
Operații de citire și scriere
Operații de atribuire
Expresii
C++
• Declararea unei variabile se face înainte de a folosi respectiva
variabilă. Declararea se poate face la începutul programului
(recomandabil) sau în interiorul programului.
• Într-un program, o variabilă poate reţine un singur tip de date.
• O variabilă poate fi iniţializată cu o anumită valoare, simultan
cu declararea ei.
Sintaxa
tip_dată nume;
tip_dată precizează tipul variabilei;
nume reprezintă identificatorul variabilei.
Exemple:
int a=10, b, c;
float x1, x2=45.79;
char p1, p2=’r’;
Python
• O variabilă este creată în momentul în care primeşte o valoare.
• Nu există instrucţiuni pentru declararea variabilelor.
• Nu poţi declara o variabilă fără să îi dai o valoare, prin atribuire
sau prin citire.
Citește C++ Python
a cin>>a; a=input()
a,b,c cin>>a>>b>>c; a,b,c=input(), input(),input()
Scrie C++ Python a=2, b=3
a cout<<a; print(a) 2
a,b cout<<a<<b; print(a,b) 23
a
b
cout<<a<<endl;
cout<<b;
print(a,'\n',b) 2
3
”Suma= ”,a+b cout<<”Suma= ”<<a+b; print('Suma= ',a+b) Suma=5
Apar în program atunci
când se dorește atribuirea
de valori variabilelor.
Pseudocod C++ Python
a ← b+c a=b+c; a=b+c
a ← 1
b ← 1 a=b=1; a,b=1,1
Nume
Operație Adunare Scădere Înmulțire Împărțire Câtul
împărțirii
Restul
împărțirii
Ridicarea
la putere
C++ a+b a-b a*b a/float(b)
float(a)/b a/b a%b pow(a,b)
Atenție! Pentru funcții matematice folosește directiva #include <cmath>
Python a+b a-b a*b a/b a//b a%b a**b
Tip de dată întreg, real întreg, real întreg, real real întreg întreg real
TIC – Info clasa a VII-a
70
I. Exersează!
Scrie un program, în limbajul Python, pentru următorul enunț: Microbit pleacă de acasă la ora h1 şi minutul m1 şi ajunge la
Calliope la ora h2 şi minutul m2. Dacă distanţa până la Calliope este de d km, cu ce viteză medie se deplasează Microbit? Salvează
programul, în portofoliul tău, cu denumirea Viteza_medie.
II. Aplică!
Scrie un program, în limbajul C++ / Python, prin care să aduci roboţelul de mai jos în Lumea digitală. Salvează programul,
în portofoliul tău, cu denumirea Robotel. Poţi crea și alte personaje!
C++ Python
Fișă de lucru!
71
UNITATEA 3 | Lecția 15 • Lucrul colaborativ în mediul de programare
Mediile de programare îți oferă posibilitatea partajării programelor. Poți împărtăși colegilor proiectele realizate!
Ai grijă, să postezi cu responsabilitate, fișierele realizate de tine! Urmărirea pas cu pas a liniilor de cod te-a ajutat
să înțelegi importanța tipurilor de date și modul de transmitere a variabilelor. Programarea devine pentru tine
din ce în ce mai captivantă!
Lecția 15 – Lucrul colaborativ în mediul de programare
Tehnologia modernă folosește designul generativ pentru a
crea produse noi. Inginerii proiectează și găsesc materiale unice
care erau de neconceput anterior. Componentele electronice ale
roboților devin din ce în ce mai ușoare, flexibile, nu ocupă mult
spațiu și sunt ușor de conectat la aplicații. Roboții inteligenți pot
să-și definească singuri sarcinile, analizând mediul înconjurător și
pot să-și modifice acțiunile în funcție de informațiile furnizate de
sistemul de percepție. Sofia, primul robot din lume, cu inteligență
artificială, în cadrul unui târg de investiții în tehnologie a primit
statutul de cetățean în Arabia Saudită.
Mediul de programare Open Roberta Lab îți oferă posibilitatea de a lucra virtual și cu plăcuțele electronice Calliope și micro:bit.
Poți acum să îmbini Zona de Programare cu Zona de Simulare. Există șase tipuri de date pe care le poți utiliza în Zona de programare
Open Roberta Lab.
Structura prin intermediul căreia sunt implementate, într-o anumită ordine, activități finite se numește structură liniară.
Structura prin intermediul căreia activitățile sunt implementate alternativ, în funcție de valoarea de adevăr a condiției, se numește
structură alternativă sau structură de decizie.
Amintește-ți!
Mediul grafic
Tip de dată:
1) Numeric
2) Caracter
3) Imagine
4) Culoare
5) Logic
6) Listă
TIC – Info clasa a VII-a
72
Structura liniară
Trage blocurile grafice în Zona de Programare, deschide Zona de Simulare și urmărește-i pe Calliope și micro:bit! Deschide Zona
cu linii de cod și urmărește cu atenție, linie cu linie, programul.
Structura alternativă
Forma C++ Python
1
Se evaluează expresie_logică. Dacă rezultatul este True, se execută cod_bloc, altfel executarea instrucţiunii se încheie.
if (expresie_logică)
{ cod_bloc}
if expresie_logică:
cod_bloc
2
Se evaluează expresie_logică. Dacă rezultatul este True, se execută cod_bloc_TRUE, altfel se execută cod_bloc_FALSE.
if (expresie_logică)
{ cod_bloc_TRUE}
else
{ cod_bloc_FALSE}
if expresie_logică:
cod_bloc_TRUE
else:
cod_bloc_FALSE
3
C++
Se evaluează expresie; dacă valoarea este egală cu una
dintre expresiile: e1, e2, ...en-1 se execută secvenţa corespunzătoare expresiei cod_bloc_..., iar dacă aceasta nu
este egală cu una dintre aceste expresii se execută numai
cod_bloc_n, dacă există, fiind opţională.
switch (expresie)
{ case e1 : cod_bloc_1; break;
case e2 : cod_bloc_2; break; ...
case en-1 : cod_bloc_n-1; break;
[default : cod_bloc_n; ] }
Zona de Programare – Calliope Zona de Programare – micro:bit
Activități desfășurate:
• Afişarea pe ecran a textului prin deplasare spre stânga
dacă acesta este mai mare decât ecranul.
• Afişarea pe ecran a unei imagini personalizate.
• Încetinirea programului pentru o perioadă de timp.
• Oprirea tuturor ledurilor de pe ecran.
Activități desfășurate:
• Afişarea pe ecran a textului prin deplasare spre stânga
dacă acesta este mai mare decât ecranul.
• Afişarea pe ecran a unei imagini predefinite.
• Încetinirea programului pentru o perioadă de timp.
• Afişarea pe ecran a unei imagini predefinite.
• Încetinirea programului pentru o perioadă de timp.
• Oprirea tuturor ledurilor de pe ecran.
73
Partajarea și colaborarea
După cum ai observat, mediul de programare Open Roberta Lab ca și multe alte platforme colaborative online pot stoca programele
în Norul informatic – Cloud, fără să mai ai nevoie de resurse externe, pentru salvare. Deoarece lucrul online a devenit o normalitate, ține
cont de recomandările pentru protecția împotriva fraudei, în mediul online.
Protejarea împotriva fraudei în mediul online
• Nu deschide mesaje prin care ți se oferă gratuit diferite produse.
• Nu descărca și nu deschide fișiere executabile.
• Nu accesa sondajele, concursurile unde ți se garantează câștigarea imediată a unui premiu.
• Nu accesa linkuri pentru a-ți particulariza setările contului.
• Nerespectarea acestor recomandări poate avea ca rezultat virusarea dispozitivului de pe care lucrezi online
sau furtul datelor personale.
• Ține cont de faptul că toate mediile colaborative îți dau posibilitatea să raportezi o fraudă online.
• Discută problema și cu un adult de încredere!
Şi în Lumea digitală au loc evenimente! La unul dintre ele au fost invitaţi de onoare şapte roboţei magnifici. Fiecare dintre ei are
asociat un număr de cod unic, ce reprezintă valori de la 1 la 7. Deschide mediul de programare Code::Blocks / Python și copiază un
program prin care, alegând un cod, să descoperi numele personajului asociat. Salvează programul, în portofoliul tău, cu numele Robot.
Creează-ți un cont de utilizator. Ai nevoie de o adresă de
e-mail validă, dar nu este necesară confirmarea contului
de pe adresa de e-mail.
Programele realizate sunt salvate online în my programs.
Din opţiunea my programs din meniul Editare, poţi partaja
un program salvat.
Poți partaja programele și prin obținerea unui link, pe care-l
poți pune direct în browser!
C++ Python
UNITATEA 3 | Lecția 15 • Lucrul colaborativ în mediul de programare
TIC – Info clasa a VII-a
74
I. Exersează!
Microbit doreşte să construiască din carton un nou robot inteligent, cu ajutorul plăcii care-i poartă numele. Invenţia sa va
revoluționa modul în care vei învăţa să codifici!
Pentru un design plăcut are de gând să folosească autocolant colorat. Feţele robotului au diferite forme geometrice şi vor
fi acoperite, astfel: cele trapezoidale cu autocolant roşu, cele pătrate cu autocolant galben, iar cele triunghiulare cu autocolant
albastru.
Cu programele de mai jos, scrise în limbajele C++ şi Python, poţi să calculezi perimetrul şi aria unui pătrat (citeşte: a –
lungimea laturii) sau ale unui triunghi (citeşte: a, b, c – lungimile laturilor; d – lungimea înălţimii corespunzătoare laturii de
lungime a). Adaugă, în programul C++ / Python, o nouă opţiune pentru trapez! Salvează programul, cu numele Geometrie, în
portofoliul tău.
II. Aplică!
Deschide mediul de
programare Open
Roberta Lab, alege
Calliope, trage și îmbină
blocurile grafice în Zona
de Programare. Deschide
Zona de Simulare și
vizualizează efectul
blocurilor grafice.
Fișă de lucru!
75
Recapitulare – 7 gaze nobile
Calliope a studiat metaloizii. Microbit este interesat acum de gazele nobile din Tabelul periodic al elementelor / Tabelul periodic al
lui Mendeleev. Scrie programul de mai jos, în limbajul C++ / Python, în care se citesc: A – număr de masă / masa atomică şi Z – numărul
atomic pentru un element din tabelul periodic. Programul afişează numărul neutronilor A–Z şi denumirea gazului nobil, dacă elementul
ales este un gaz nobil, altfel se va afişa mesajul "nu este GAZ NOBIL". Salvează programul, în portofoliul tău, cu numele Gaz Nobil.
UNITATEA 3 | Recapitulare • 7 gaze nobile
Date de ieșire:
• A–Z expresie de tip întreg;
• mesajul afișat.
Date de ieșire:
• A–Z expresie de tip întreg;
• mesajul afișat.
Date de intrare:
• a dată de tip real;
• Z dată de tip întreg.
Date de intrare:
• a dată de tip real;
• Z dată de tip întreg.
Mediul de programare Code::Blocks
Limbajul de programare C++
Mediul de programare Python
Limbajul de programare Python
TIC – Info clasa a VII-a
76
Evaluare – Lumea digitală!
Subiectul I Conectează-te pe platforma colaborativă și rezolvă următorul Quiz.
Subiectul II Realizează un program Calliope.
Microbit a realizat programul LED, alăturat, în care a folosit butoanele A şi B. Observă
că, apăsând butonul A se generează un număr natural de la 1 la 100, iar apăsând butonul B
se afişează numărul şi paritatea sa.
Modifică programul LED astfel încât să fie generate numere naturale de la 1 la 1000, iar
programul să afişeze numărul de cifre pentru fiecare număr generat. Fii creativ şi colorează
ledul în funcţie de numărul obţinut!
1 Scrie numele a cinci roboţi, pe care poţi să-i programezi în Open Roberta Lab.
2 Scrie cel puţin trei caracteristici pentru următoarele medii de programare:
Code::Blocks sau Python.
3 În C++ / Python poţi să citeşti o variabilă folosind instrucţiunea:
4 În C++ / Python poţi să afişezi o variabilă folosind instrucţiunea:
5 În Open Roberta Lab şi Make Code poți
simula un program.
6 În C++ / Python poţi să ai un comentariu
pe mai multe linii.
Fals
Fals
Adevărat
Adevărat
TRIMITE
1 Stabilirea tipurilor
de roboţi 1p
2 Recunoaşterea unor
facilităţi 1p
3 Cunoașterea
elementelor de bază 1p
4 Cunoașterea
elementelor de bază 1p
5 Recunoaşterea
unor facilităţi 1p
6 Recunoaşterea
unor facilităţi 1p
1 Utilizarea elementelor
de bază 2p
2 Creativitate 1p
AUTOEVALUARE
INDICAȚII
Subiectul I – 6p
Pentru rezolvarea subiectelor poți
reciti informațiile de la paginile:
Se acordă un punct din oficiu.
Punctajul total este de 10p.
Timpul de lucru este stabilit
de profesor.
Subiectul II – 3p
Subiectul I Pagina
1 Cunoașterea tipurilor
de roboţi 61
2 Recunoaşterea
unor facilităţi 63–67
3 Cunoașterea
elementelor de bază 68–69
4 Cunoașterea
elementelor de bază 68–69
5
Identificarea
principalelor
caracteristici
59–62
6
Identificarea
principalelor
caracteristici
68–70
Subiectul II Pagina
1 Utilizarea elementelor
de bază
57
70
UNITATEA 4
APLICAȚII
STEM
În această unitate vei învăța:
să transpui într-un limbaj
de programare algoritmi
interdisciplinari;
să înțelegi utilitatea
senzorilor unui robot virtual;
să lucrezi în echipă, pe
platforme colaborative,
proiecte transdisciplinare.
Laboratorul meu … digital
Competențe specifice: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
77
TIC – Info clasa a VII-a
78
Tehnologia aplicată îți este acum la îndemână! Laboratoarele online de unde poți accesa diferite componente
electronice te ajută să-ți faci propriile experimente. Plăcuțele virtuale au senzori cu care poți măsura
temperatura din camera ta! Și poți experimenta multe altele! Lecțiile desfășurate în laborator promovează
tehnicile de lucru STEM, care-ți stimulează creativitatea!
Lecția 16 – STEM, gândire critică și creativitate
Mediile de programare pe care le-ai explorat te-au ajutat să înțelegi rolul liniilor de cod și al programelor. Dar, mai mult de atât,
activitățile din laboratoarele virtuale îți facilitează învățarea prin joc și te familiarizează cu concepte STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics).
Științe – lecțiile din laboratorul digital abordează subiecte din sfera științelor exacte. Ești, practic, provocat să aplici continuu
cunoștințele acumulate.
Tehnologie – tot ceea ce lucrezi are aplicabilitate practică. Pentru a găsi soluții la provocările lansate pe parcursul fiecărei lecții,
îți folosești gândirea critică și creativitatea.
Inginerie – îți dezvolți, în mod constant, abilitățile inginerești pentru a construi modele. Folosești tehnologia în mod util, iar
aplicațiile practice îți stimulează imaginația.
Matematică – faci apel la cunoștințele de matematică ori de câte ori măsori, numeri sau estimezi atunci când construiești.
Senzorii Calliope și micro:bit
Plină de culoare, placa electronică Calliope mini poate fi adusă la viață în Zona de Simulare a laboratorului Open Roberta. Ea a
fost special construită, în formă de stea, pentru a fi prietenoasă cu elevii. Placa electronică micro:bit poate fi accesată și din mediul
de programare Open Roberta, dar și din MakeCode. Plăcile au în centru o grilă pătrată cu 25 de leduri. Pinii + și – asigură conectarea
la o baterie. Pinii 0, 1, 2 asigură conectarea senzorilor de temperatură, umiditate, mișcare, orientare, lumină ambientală etc. Pinii 0, 1, 2
se conectează numai cu Pinul – pentru a închide un circuit. Pentru controlul valorilor dintr-un program trebuie apăsat un buton sau
ambele (A, B).
Atenție! Dacă nu îți sunt cunoscute unele cuvinte, din limba engleză, poți consulta minidicționarul de la sfârșitul
manualului!
79
UNITATEA 4 | Lecția 16 • STEM, gândire critică și creativitate
Senzorul este un dispozitiv care măsoară presiunea,
temperatura, umiditatea, intensitatea luminoasă sau multe
alte mărimi fizice, pe care le transformă în informații care
pot fi citite sau prelucrate digital.
Atenție! Pentru a vizualiza efectul programelor, blocurile grafice trebuie să fie încorporate într-un bloc, repeat
indefinitely do.
Folosește busola!
Personajele Calliope şi Microbit urmează să participe împreună la un concurs de orientare turistică! Una dintre condiţii este folosirea
corectă a busolei. Ei au realizat un program calliope / microbit, care arată punctele cardinale şi intercardinale prin săgeţi, pe placă:
N-NE(↗), E-SE(↘), S-SV(↙), V-NV(↖). Modifică programul de mai jos, astfel încât să afişeze în mod distinct, prin săgeţi, punctele
cardinale: N(↑), S(↓), E(→), V(←).
Fișă de lucru!
TIC – Info clasa a VII-a
80
81
UNITATEA 4 | Lecția 17 • Imaginație și aplicabilitate cu STEM!
Dacă te-ai întrebat cumva cât de importantă este Matematica, în viaţa de zi cu zi, răspunsul este:
Matematica = Esenţa. În această lecţie vei avea ocazia să aplici algoritmi fundamentali, să gândeşti
matematic şi structurat. Astfel, structurile repetitive cunoscute vor fi reprezentate în noi limbaje
de programare. Din nou, STEM te ajută să înțelegi mai bine cunoștințele teoretice!
Lecția 17 – Imaginație și aplicabilitate cu STEM!
Este bine dacă ai observat până acum importanţa structurii de decizie şi a structurilor repetitive în Informatică! Aşadar, fără aceste
structuri nu poţi realiza programele. Urmează să lucrezi cu algoritmi fundamentali şi în limbajele de programare C++ / Python.
Iată câteva exemple de algoritmi fundamentali:
• Algoritmi care calculează sume pentru mai mulţi termeni, selectaţi după criterii date; produse pentru mai mulţi factori,
selectaţi după criterii date şi algoritmi pentru numărări, după criterii date.
• Algoritmi care prelucrează cifrele unui număr (cifra minimă/maximă, suma cifrelor, produsul cifrelor, numărul de cifre,
oglinditul, inserarea unei cifre în număr, eliminarea unei cifre etc.).
• Algoritmi care prelucrează divizibilitatea (accesarea divizorilor unui număr, test număr prim, descompunerea în factori primi,
cel mai mare divizor comun, cel mai mic multiplu comun, număr superprim, număr extraprim etc.).
Bineînţeles că mai sunt şi alte tipuri de algoritmi fundamentali, pe care îi poţi descoperi şi aplica în viitor la Ştiinţe, Tehnologie,
Inginerie şi Matematică. În acest an şcolar, abordarea STEM va ajuta să estimezi, să numeri şi să construieşti rezolvări creative.
„Cel mai puternic argument pentru interdisciplinaritate este chiar faptul că viaţa nu este împărţită pe discipline”. (Jean Moffet)
Structuri repetitive în limbajele C++ şi Python
Structura repetitivă condiţionată anterior
Structura repetitivă condiţionată anterior, cu număr necunoscut de paşi, poate fi folosită atunci când nu se ştie de câte ori se va
repeta executarea unei secvenţe de instrucţiuni. Expresia logică se află la începutul structurii repetitive.
Sintaxa C++ Python
Cât timp expresie_logicăexecută
cod_bloc
while (expresie_logică)
{ cod_bloc }
while expresie_logică:
cod_bloc
Structura repetitivă condiţionată posterior
Structura repetitivă condiţionată posterior, cu număr necunoscut de paşi, poate fi folosită atunci când nu se ştie de câte ori se va
repeta executarea unei secvenţe de instrucţiuni. Expresia logică se află la sfârşitul structurii repetitive.
Sintaxa C++ Python
Repetă cod_bloc până când expresie_logică do
{ cod_bloc }
while (negație expresie_logică);
Nu există
Structura repetitivă cu număr cunoscut de paşi
Structura repetitivă cu contor poate fi folosită atunci când se ştie de câte ori se va repeta executarea unei secvenţe de instrucţiuni.
Sintaxa C++ Python
pentru i←a, b, cexecută
cod_bloc
(i, a, b, c – variabile)
Caz 1:
a≤b
for(i=a;i<=b;i=i+c)
{ cod_bloc }
for i in range(a,b+c,c):
Caz 2: cod_bloc
a≥b
for(i=a;i<=b;i=i-c)
{ cod_bloc }
TIC – Info clasa a VII-a
82
Divizibilitate
Robotul Microbit, din Laboratorul digital STEM, lucrează în secţia Diviziblitate pentru a implementa algoritmi fundamentali!
Microbit a realizat programe C++, Phyton şi Calliope pentru aceşti algoritmi. În programele prezentate mai jos, poţi citi sau genera
automat un număr natural n, de la 2 la 999. Programele calculează şi afişează, la alegere: (1) afişarea divizorilor lui n; (2) test număr
prim pentru n (afişare mesaj DA / NU); (3) cel mai mare divizor comun al lui n şi m, unde m este un alt număr natural de la 2 la 999.
Exemplu: pentru n=12, m=16, se vor afișa: (1) 1 2 3 4 6 12; (2) NU; (3) 4.
83
UNITATEA 4 | Lecția 17 • Imaginație și aplicabilitate cu STEM!
În Laboratorul digital STEM, robotul Calliope a fost repartizat în secţia Cifrele unui număr pentru a implementa algoritmi
fundamentali! Calliope a realizat programe C++, Phyton şi micro:bit pentru aceşti algoritmi. În programele prezentate mai jos, poţi citi
sau genera automat un număr natural n, cu maximum 6 cifre. Programele calculează şi afişează, la alegere: cea mai mare cifră a lui n,
suma cifrelor lui n şi numărul cifrelor lui n. Exemplu: pentru n=5234 se vor afișa: 5, 14, respectiv 4.
Dezvoltă aceste programe, adăugând cel puţin o nouă opţiune pentru a afişa produsul cifrelor lui n.
Fișă de lucru!
TIC – Info clasa a VII-a
84
Aplicarea noilor tehnologii a condus la rezultate extraordinare în industrie, agricultură, medicină,
ştiinţe, semn al progresului pe care omenirea l-a înregistrat în timp! Robotica, ramură a științei și
tehnicii, studiază construirea sistemelor mecanice, informatice și a roboților pentru a sprijini munca
omului. Iar interferenţa dintre electronică, mecanică și informatică este domeniul mecatronicii.
Lecția 18 – Construcție STEM cu tehnologie și aplicații practice!
Această lecţie te va ajuta să înţelegi cât de important este să lucrezi întâi în mediul virtual şi, atunci când te simţi pregătit, să
aplici practic ceea ce ai învăţat. De exemplu, cunoaşterea unor accesorii ale plăcii microbit şi a unor extensii ale mediului de programare
te ajută să ştii că există o varietate spectaculoasă, în continuă schimbare. Aproape sigur, peste un timp, vei citi şi vei lucra cu informaţii
greu de anticipat acum!
Accesorii
Şi placa microbit agreează diversitatea! Astfel că, o diversitate de accesorii ale plăcii microbit nu numai că oferă un design nostim, dar
reuşesc şi să revoluționeze predarea disciplinelor științifice prin introducerea tehnologiei și a ingineriei în activitatea şcolară şi extraşcolară.
Cabluri: E-Brick Connector Cable (conectează senzorii cu placa de bază),
Micro-USB to USB (conectează placa de bază cu calculatorul).
Kitul mi:node este un grup modular, sigur și ușor de utilizat, care funcționează
de-a lungul microbitului BBC pentru a te ajuta să intri în reţeaua virtuală IoT
(Internet of Things) pentru a colecta date și pentru a schimba informații. Cu acest
kit nu este nevoie de lipire, doar îi conectezi și utilizezi componentele.
Placa de bază: O legătură între placa microbit și senzorii mi:node.
Enviro Kit
Bit:Bot
Cube:bit
Robo:Bit Buggy
STOP:bit - Traffic Light
Giggle:Bot
85
Senzorii de intrare:
Senzorii de ieşire:
UNITATEA 4 | Lecția 18 • Construcție STEM cu tehnologie și aplicații practice!
Senzor de lumină (Light Sensor) –
Detectează intensitatea luminii
într-un mediu.
Unghiul rotativ (Rotary Angle) –
Un comutator cu un cadran utilizat
pentru a controla tensiunea de ieșire.
Boxă (Speaker) – Amplificator
de sunete.
Mini ventilator (Mini Fan) – O placă de conectare pentru
motorul cu curent continuu și ventilatorul mobil.
Orbit Fan – Ventilator mic;
Motor DC (Direct Current) folosit pentru a rula ventilatorul
Orbit Fan utilizând panoul conectorului Mini Fan. Poate fi
folosit și pentru a rula și alte dispozitive mici.
Senzor de temperatură și umiditate
(Temperature and Humidity Sensor) –
Detectează temperatura și umiditatea
în mediul înconjurător.
Senzor de mișcare PIR (PIR Motion
Sensor) – Detectează mișcarea
în raza de acțiune.
RGB LED – O diodă emițătoare
de lumină colorată. Culoarea și
luminozitatea pot fi programate.
Senzor de sunet (Sound Sensor) –
Detectează intensitatea sunetului
într-un mediu.
Întrerupător (Switch) – Este folosit
pentru a porni/opri tensiunea.
Releu (Relay) – Un comutator digital
utilizat pentru controlul dispozitivelor
electrice de înaltă tensiune,
până la maximum 250V.
TIC – Info clasa a VII-a
86
În mediul de programare Microbit, alege trei accesorii şi adaugă extensiile corespunzătoare acestora. Accesoriile alese trebuie să
conţină blocuri grafice corespunzătoare senzorilor următori: ultrasonic pentru detectarea obstacolelor, de culoare, de presiune, infraroşu,
giroscopic, microfon, busolă.
Înainte de a începe lucrul, studiază extensiile mi:node.
Există biblioteci precreate, pe care le poţi utiliza gratuit, numite Extensii. Lucrând cu aceste extensii ai un avantaj: economisești timpul
necesar pentru a studia detaliile tehnice ale fiecărui senzor, înainte de a începe un program. Nu trebuie să-ţi faci griji dacă detaliile tehnice
par complicate şi greu de pus în practică acum. Tocmai aici este provocarea diversităţii: o întâlneşti şi în Lumea digitală şi în Laboratorul
digital şi în viaţa cotidiană. Astfel, exersând diverse programe în mediul virtual, vei înţelege mai uşor cum pot fi aplicate în realitate.
De exemplu, trecerea de la lucrul cu robotul virtual la lucrul cu robotul fizic este un pas mic, dar foarte valoros pentru viitor. Succes!
Sugestie de adăugare a extensiei mi:node, folosind opţiunea Extensions din meniul More... al mediului de programare Microbit:
Fișă de lucru!
87
Recapitulare – 7 senzori minunați
Fii creativ și folosește cu încredere, în laboratorul virtual Open
Roberta, cei șapte senzori minunați: pentru detectarea obstacolelor, de
culoare, de presiune, infraroşu, giroscopic, microfon, busolă.
Ajută-l pe Roboțelul EV3, folosind blocurile grafice și senzorul de
culoare, să-și găsească un loc de parcare. Ca să-l poți ajuta și altă dată
salvează, pe platforma colaborativă, programul cu numele RobiEV3.
Pentru inspirație poți vizualiza un exemplu aici: bit.ly/2Zm7Ckt
UNITATEA 4 | Recapitulare • 7 senzori minunați
RobiEV3 se deplasează
înainte, cât timp
senzorul de culoare
citește valoarea GRI.
RobiEV3 se deplasează
cu spatele și virează
cu 90° la dreapta.
RobiEV3 se deplasează
înainte, până când
senzorul de culoare
citește valoarea ROȘU.
RobiEV3 intră în
intersecție, virează
la dreapta cu 90° și
iese din intersecție.
RobiEV3 se deplasează
înainte, până când
senzorul de culoare
citește valoarea VERDE.
Se declară variabila
culoare, de tip Colour
și se inițializează
cu valoarea GRI.
Viteza de deplasare
reprezintă 30% din viteza
maximă a motoarelor.
RobiEV3 parchează.
RobiEV3 cercetează
din 5 în 5 cm valoarea
culorii detectate de
senzorul de culoare.
TIC – Info clasa a VII-a
88
Evaluare – Laboratorul digital!
Subiectul I Conectează-te pe platforma colaborativă și rezolvă următorul Quiz.
1
Pentru a calcula numărul de cifre ale
unui număr natural folosim o structură
repetitivă cu număr cunoscut de pași.
2
Pentru a parcurge posibilii divizori ai unui
număr natural putem folosi o structură
repetitivă cu număr necunoscut de pași.
3
Pentru a calcula numărul de divizori
ai unui număr vom utiliza o variabilă
pe care o inițializăm cu 1.
Selectează care este rolul senzorului din imagine.
4 măsoară
luminozitatea
înregistrează
sunetul
5 măsoară
umiditatea
înregistrează
temperatura
6
Subiectul II Folosește senzorii.
Deschide laboratorul digital Open Roberta. Alege roboțelul EV3 și selectează din Zona de
Simulare traseul din imagine. Folosește senzorii de culoare și de mișcare pentru a realiza un
program, în Zona de Programare, pentru a-l ajuta pe roboțel să se întâlnească cu obstacolul
albastru. Salvează programul, cu numele Traseu, în portofoliul tău.
1 Studiul algoritmilor
elementari 0,5p
2 Lucrul cu structurile
repetitive 0,5p
3 Cunoașterea algoritmilor
elementari 0,5p
4 Studiul mediilor de programare 0,5p
5 Cunoașterea senzorilor 0,5p
6 Cunoașterea senzorilor 0,5p
1 Lucrul în laboratorul
virtual 5p
2 Creativitate 1p
AUTOEVALUARE
INDICAȚII
Subiectul I – 3p
Pentru rezolvarea subiectelor poți
reciti informațiile de la paginile:
Se acordă un punct din oficiu.
Punctajul total este de 10p.
Timpul de lucru este stabilit
de profesor.
Subiectul II – 6p
Subiectul I Pagina
1 Cunoașterea
algoritmilor elementari 83
2 Cunoașterea
structurilor repetitive 82
3 Cunoașterea
algoritmilor elementari 82
4 Cunoașterea facilităților
laboratorului
56–57
61
5 Cunoașterea
senzorilor 78
6 Cunoașterea senzorilor 79
Subiectul II Pagina
1 Realizarea și salvarea
programului
59
71
79
Fals
Fals
Fals
orientare compas
Adevărat
Adevărat
Adevărat
orientare busolă
TRIMITE
89
UNITATEA 4 | Lecția 19 • Recapitulăm STEM!
Lecția 19 – Recapitulăm și evaluăm STEM!
Lumea în care trăim este ca un organism viu, aflat într-o continuă mişcare şi transformare. Noua provocare la care suntem supuşi
este aceea de a „vedea” viitorul prin prisma ştiinţelor (S), a tehnologiei (T), ingineriei (E) şi, nu ultimul rând, a matematicii (M).
Soluţie Timp Energie Minune / Școală Testare Invenţie Mişcare
Iată ce ar fi bine să ŞTIM despre STEM!
Un montagnes russes chiar şi de jucărie, un pod suspendat, un tren ultra rapid, un telefon de ultimă generaţie, o tabletă super
performantă, un satelit uimitor de evoluat… sunt doar câteva exemple de „produse finite” a căror proiectare, realizare, asamblare,
evaluare şi utilizare necesită un ansamblu de cunoştinţe şi abilităţi practice şi, înainte de toate, raţionamente matematice bazate pe
rigoare, precizie şi rafinament. Evident… şi de timp, estimare, testare şi interacţiune.
Te invit şi pe tine să te joci cu Noi, mai precis cu Science, Technology, Engineering, Mathematics! Suntem amicii pe care i-ai
cunoscut încă din primele clase de şcoală. Aminteşte-ţi ce bucuros erai atunci când reuşeai să construieşti, singur sau cu ajutor,
un roboţel din cutii de chibrit, un castel din cuburi, o maşinuţă de curse, o păpuşă dintr-o lingură de lemn şi câte şi mai câte…
Nu ţi-ar plăcea ca astăzi să-i încredinţezi unui robot unele dintre activităţile practice cotidiene? Sau… ca-n timpul liber să te informezi,
să-ţi foloseşti imaginaţia şi creativitatea şi să acţionezi, folosind cu raţiune şi amuzament, o diversitate de procedee, legi şi raţionamente
pe care le-ai învăţat la matematică, fizică, chimie, biologie, tehnologie? Vino cu ele la Informatică şi TIC! Ştim că eşti inventiv şi… curios.
Uite „portretul robot” al unui robot: Nostim şi inteligent! Receptiv şi prietenos! Raţional şi exigent! Jucăuş şi energic! Minunat, nu?
Poţi utiliza mBlock (http://www.mblock.cc) pe diferite platforme:
• Offline, pe calculator: de la adresa, din meniul principal, accesezi opţiunea Download. Descarci şi instalezi kitul pe calculator.
• Online, în browser Web: accesezi opţiunea Create. Pentru a conecta dispozitivele la mBlock Web, trebuie să instalezi mLink.
• Pentru Android și iOS: Caută mBlock în orice magazin de aplicații pentru a le descărca.
Pentru educația STEM, mBlock este un instrument software
important. Acesta este inspirat de Scratch și sprijină utilizarea
blocurilor grafice și a liniilor de cod.
În mBlock poţi să proiectezi povestiri interesante, jocuri și
animații, precum și dispozitive hardware de program, cum ar fi
roboți Makeblock și micro:bit. De asemenea, mBlock acceptă
limbajul Python, astfel încât să poţi trece la limbajul Python pur
și simplu cu un singur clic. Și există un alt lucru uimitor despre
mBlock: este echipat cu caracteristici AI și IoT, care îţi permit să
te distrezi folosind tehnologii de ultimă oră.
Ştiinţa Ansamblul sistematic de cunoștințe despre natură, societate, gândire.
Tehnologia Ansamblul proceselor, metodelor, procedeelor, operațiilor folosite pentru obținerea unui produs, proces.
Ingineria Imaginaţia şi aplicabilitatea practică a ştiinţei, cu scopul de a crea sau de a folosi tehnologia în mod util şi eficient.
Matematica Știința gândirii, a raţionamentului, a studiului mărimilor şi al relațiilor dintre acestea.
TIC – Info clasa a VII-a
90
Robotul educațional programabil, MakeBlock, poate fi soluția perfectă pentru a te bucura de o experiență directă cu programarea,
robotica și electronica. Robotul poate fi programat cu ajutorul mBlock, putând fi conectat la calculator sau la alte dispozitive smart prin
intermediul tehnologiilor moderne de conectare. Robotul este ușor de asamblat, oferă soluții pentru a dezvolta educația STEM.
Exemple de roboţi MakeBlock:
Folosindu-ţi imaginaţia şi creativitatea, poţi să realizezi programe în mBlock pentru MakeBlock!
Chiar dacă nu ai încă un robot, poţi să foloseşti informaţii STEM în realizarea programelor! Dacă ai un robot, joacă-te cu el! Adaugă
blocuri din opţiunea MyBlocks pentru a lucra cu senzorii lui.
În aplicaţia mBlock, robotul MakeBlock poate fi conectat direct la computer prin intermediul unui cablu USB sau prin Bluetooth.
Rularea programului mBlock pe dispozitivul MakeBlock:
• Upload mode: robotul poate să ruleze programul încărcat şi după ce dispozitivul a fost deconectat.
Atenţie! În meniul Events este activ numai blocul when mBot starts up.
• Live mode: programul poate fi modificat în timp real (nu se mai încarcă pe dispozitiv). Utilizând variabilele şi mesajele,
robotul poate să interacţioneze cu personajele din mBlock.
Atenţie! În meniul Events este inactiv numai blocul when mBot starts up.
Ranger
Variety Gizmos
Dancing Cat
Interactive Light & Sound
Six-legged Robot
Talkative Pet
91
UNITATEA 4 | Lecția 19 • Recapitulăm STEM!
Evaluare – Jurnalul mBot Blue
Acum, la finalul clasei a VII-a, împreună cu colegii, poți realiza Jurnalul mBot Blue. Puteți căuta informații online sau puteți folosi
mediile și limbajele de programare studiate. Utilizaţi cât mai creativ editoarele de text şi multimedia preferate!
În jurnal este bine să se regăsească informații despre:
Proiect offline
1. Limbajele de programare utilizate în mBlock;
2. Partajarea programelor realizate în mBlock;
3. Extensii disponibile pentru mBlock;
4. Senzori compatibili cu mBot Blue;
5. Aplicaţii mBot Blue compatibile cu Android și iOS;
6. Listă de linkuri utile pentru proiecte STEM - mBot Blue rezolvate;
7. Listă de linkuri pentru proiecte STEM - mBot Blue propuse pentru rezolvare.
Nu uitați să consemnaţi şi bibliografia!
Ceea ce este bine conceput se exprimă cu claritate. (Boileau)
Pentru a-ţi personaliza zona de programare, poţi să-ţi „construieşti” propriile
blocuri folosind opţiunea MyBlocks din zona Meniu mBlock.
Dacă adaugi senzori robotului, atunci vei avea nevoie de anumite blocuri pe care
să le foloseşti în program. De exemplu, prin adăugarea extensiei Marker’Platform,
în zona de Meniu, apar blocuri diverse şi foarte utile atunci când lucrezi cu senzorii
robotului.
Folosind un editor multimedia, realizează un videoclip pentru a prezenta ce se
întâmplă când rulezi proiectul.
Din meniul mBlock, împărtăşeşte cu colegii tăi proiectul lucrat!
Scripturi asociate programului:
TIC – Info clasa a VII-a
92
Proiect online
Diagrama vorbeşte, muzica vrăjeşte!
Comunicăm diferit! Vorbim, cântăm, dansăm, pictăm... pentru că
suntem diferiţi, dar avem nevoie unii de alţii!
În următorul scenariu, apar trei personaje: robotul mBot şi două
personaje din Biblioteca aplicaţiei, Panda şi Collect button, care
comunică! În timpul rulării programului, Panda este DJ, relaţionează
cu tine şi îi transmite lui mBot ce melodie ai ales tu. mBot va
interpreta melodia aleasă şi va afişa câte o culoare pentru aceasta.
Ai observat cum poate fi selectată melodia?
Dacă vei apăsa tasta 1, atunci Mbot va avea toate ledurile roşii şi va cânta melodia Simfonia destinului (Beethoven). Dacă vei apăsa
tasta 2, atunci Mbot va avea toate ledurile galbene şi va cânta melodia Au clair de la lune (cântec popular francez):
play note F4 F4 G4 A4 G4 F4 A4 G4 G4 F4
for... beats 0.30 0.15 0.15 0.30 0.30 0.15 0.15 0.15 0.15 0.40
mBot şi Collect button se vor mişca real, respectiv virtual, pe conturul unui pătrat atunci când vei apăsa tasta Space.
Dacă vei apăsa tasta ↑: personajul Collect button va afişa graficul mişcării robotului Mbot pe o traiectorie în formă de pătrat.
Dacă vei apăsa tasta ↓: graficul va dispărea.
Folosind un editor multimedia, realizează un videoclip pentru a prezenta ce se întâmplă când rulezi proiectul. Din meniul mBlock,
împărtăşeşte cu colegii tăi proiectul lucrat!
Scripturi asociate programului:
93
UNITATEA 4 | Lecția 19 • Recapitulăm STEM!
Aplicaţii pentru Android și iOS
Dacă ai un robot, poţi să-l iei cu tine în vacanţă. Joacă-te! Ba mai mult, identifică hitul verii şi pune-l pe el să-l fredoneze şi să se
mişte pe melodie... cum vrei tu!
Dacă nu ai încă un robot, nu fi trist! Te poţi juca şi tu în Lumea digitală!
mBlock Blockly App mBlock App mBlock Blockly
VeselieAtenţieCuloareAntrenamentNetȚăriĂ
ProgramLedĂ..CalliopeUtilitateTehnologieĂ...!!!
TIC – Info clasa a VII-a
94
Indicații și răspunsuri
Lecția 1 – Să ne amintim din anul trecut școlar
III. 1 a), 2c), 3b), 4 c), 5 b); IV. 1F, 2A, 3A, 4A, 5F; VII. 1A, 2F, 3F, 4F,
5A, 6F; VIII. 1 sunt 4 variabile 2.
Evaluarea cunoștințelor după recapitulare: I. 1F, 2A, 3A, 4F, 5A, 6A; II. 1c), 2a), 3b);
III 1. – o posibilă soluție
Pag 7–10
3. a) F, b) A, c) F, d) A.
95
Lecția 2 – Interfețe și instrumente de bază ale editoarelor de texte
Lecția 12 – Mediul de programare
Lecția 13 – Limbajul de programare
Lecția 14 – Programarea propriu-zisă
Evaluare Unitatea 2 – Editorul multimedia
I.1 a), 2 b), 3 a), 4 b); II. 1A, 2F, 3A, 4F.
1A, 2A, 3A, 4 imagini, 5 hackeri, 6 *.wmv.
2) aprinderea LED-ului pe placă în poziţiile (2,2), (3,3) cu strălucire 5.
3) Identificarea blocurilor grafice comune, cu acelaşi efect.
I. 1 c), 2 a), 3 c), 4 c).
I. Python
Pag 16
Pag 56
Pag 62
Pag 67
Pag 70
Pag 74
Lecția 15 – Lucrul colaborativ în mediul de programare
I. C++ / Python
Unitatea 3 – Limbajul de programare
Unitatea 4 – Aplicații STEM
Evaluare: I. 1. a) Un răspuns posibil: Lego Mindstorms EV3, mBot, Calliope mini, Micro:bit, Bob3;
2. Code::Blocks se poate descărca de pe site-ul oficial http://www.codeblocks.org. și este destinat lucrului
cu limbajul C++. În acest mediu de programare pot fi deschise simultan mai multe proiecte; 3. cin/input;
4. cout/print. 5. A; 6. A. II.
1. F, 2. A, 3. F, 4. măsoară luminozitatea, 5. înregistrează temperatura, 6. orientare busolă.
Pag 76
Pag 88
Indicații și răspunsuri
TIC – Info clasa a VII-a
96
Minidicționar de termeni folosiți la Informatică și TIC
ACTION
SENSORS SENZORI
Show text
Show image
Show animation
Clear display
Turn LED on
Turn LED off
Play hole note
Play half note
Play quarter note
Play eighth note
Button X pressed?
Pin X pressed?
Get angel compass
sensor
Get sound microphone
Get value ms timer 1
Repeat timer 1
Get value temperature
sensor
Get value light sensor
Este butonul X apăsat?
Este pin-ul X apăsat?
Citește unghi senzor
busolă
Citește sunet microfon
Citește valoare ms cronometru
Repetă cronometru 1
Citește valoare senzor
temperatură
Citește valoare senzor lumină
Arată text
Arată imagine
Arată animație
Ștergere expunere
Aprinde LED
Închide LED
Cântă o notă întreagă
Cântă o doime
Cântă o pătrime
Cântă o optime
If – do
If – do – else
Repeat indefinitely
Repeat X times
Wait ms X
Wait until
And
Or
True
False
Random integer from
X to Y
Help
Run
Edit
open/close simulation
view
COLOURS
Dacă – execută
Dacă – execută – altfel
Repetă nedefinit
Repetă de X ori
Așteaptă X ms
Așteaptă până când
Și
Sau
Adevărat
Fals
Număr aleatoriu intre
X și Y
Ajutor
Execută
Editare
Deschide/Închide
vizualizarea simulării
CULORI
ACȚIUNE CONTROL
LOGIC
MATH
VARIABLES
TEXT
IMAGES
CONTROL
LOGICĂ
MATEMATICĂ
VARIABILE
TEXT
IMAGINI
Programa școlară poate fi accesată la adresa:
http://programe.ise.ro.
Informatică și TIC
M
- Clasa a VII-a
Manualul este prezentat
în variantă tipărită
și în variantă digitală.
Varianta digitală are un
conținut similar celei tipărite.
În plus, cuprinde o serie de
activități multimedia interactive
de învățare (exerciții interactive,
jocuri educaționale, animații,
filme, simulări).
ISBN 978-606-33-3988-2
Tradiție din 1989

Greșeli

Vizualiare --> Vizualizare (pag. 16)
dechide --> deschide (pag. 37)
editaorele --> editoarele (pag. 43)
magnifici roboţei --> roboţei magnifici (pag. 73)
citie --> citite (pag. 79)
simulatan --> simultan (pag. 95)

Nota: Chiar acest manualul, care învață elevii să foloseasca editoarele pentru corectarea gramaticală, nu foloseste un corector gramatical!